下一个十年,游戏在可玩性上会有什么样的发
治疗白癜风需要多长时间 http://m.39.net/disease/a_5696797.html 这是第48篇原创 该文章根据近20年电子游戏的发展历史,畅谈了未来十年游戏在玩法上可能发生的变化。希望里面提到的游戏能勾起你儿时美好的回忆,并引导各位产生更多关于游戏未来发展的相关思考。 电子游戏从上世纪50年代诞生以来,发展了70年有余,如今已是当代人放松休闲的主要方式之一。从游戏内容上看,游戏早已从简单的人机交互,发展到融合了绘画、影视、科技、音乐等多个领域的内容并展现给玩家的一种新的艺术呈现方式。那么在未来的10年内,随着技术的进步以及文化全球化的趋势下,电子游戏在可玩性或玩法上面会有哪些发展呢? 任何一个事物,预测其未来10年的发展都是相当困难的。所以我这里换一个思路,和大家先回顾一下上一个10年到最近10年里游戏玩法和内容发生了哪些变化,然后再去推测出其未来的发展趋势。 时间回溯到年,这个时候的电子游戏已经发展了几十年,种类足够丰富,很多玩法也已经比较成熟(比如体育竞技、RPG、休闲模拟等等),但仍有不少类型的游戏还在探索之中。比如当时的FPS从技术上已经可以比较好的模拟出三维世界的视觉效果,但是很难围绕关卡设计做更多玩法;当时的动作游戏还主要以拳皇这种双人格斗的类型为主,少有与其他玩法结合的优秀作品;当时RPG的内容还比较简单,很少有多分支多结局的剧情表现。 下面我们按照时间顺序,列举一些有代表性的作品,并分析他们对游戏玩法的发展产生了怎样的影响。 -年 年 真·三国无双系列诞生,3D动作游戏开始进入大众视野。ACT游戏玩法开始进入“割草”时代,与格斗类渐行渐远,逐渐形成一套自己的体系。 暗黑破坏神2,其鼠标即时操作、60度俯视角立体投影的画面风格成为了欧美ARPG的标配,影响了后面无数的作品,包括国内经典的动作冒险游戏——刀剑封魔录。 反恐精英,虽然早期属于半条命的一个MOD,但是很快就由于玩法的独立性和游戏的火爆而独立开来。这个时段,FPS的基本玩法已经趋于成熟(包括操作方式、准镜、游戏模式等),局域网的多人对战也有了比较不错的游戏体验。 红色警戒2:尤里复仇,在90年代末,红警、魔兽、星际等众多优秀的RTS就已经诞生并风靡全球,玩家们喜欢用操作技术与技巧展示自己的游戏竞技能力。 21世纪后,很多玩家自制的MOD都掩盖了原始版本的光彩,比如反恐精英和共和国之辉。这也许不算一种玩法的变化,但是却诞生了一种新的游戏创作思路。同时你会发现,这时候大部分的游戏还是单机游戏,所以就必须要有各种各样陪着玩家玩的“AI”。在CS中,很多玩家第一次对AI有了一个模糊的认识。 NBA2K、FIFA、极品飞车,体育竞技类的游戏从上世纪80年代就诞生。从开始基本每年一款,总体来说玩法上越来越靠近真实世界的操作。不过为了增加游戏的内容,大部分游戏都开始增加了运动员职业发展、商品交易等偏养成性的内容,很多玩家在这里也投入了不少时间。 年 光环,进一步验证了主机手柄上FPS玩法的可行性,为后续很多主机上的FPS、TPS的游戏做了重要的铺垫。(年在NS64发布的《:黄金眼》首次验证了主机手柄上操作FPS的可行性) 寂静岭2,与生化危机系列共同将恐怖生存类游戏推向高峰。这时候游戏的渲染技术不断进步,游戏已经不是单单靠简单的玩法和IP去吸引人了,而是越来越在意画面和游戏氛围。游戏制作者们已经可以按照自己的想法来构建即靠近真实又包含特色的画面风格,同时试着将有深度的剧情内容融入到游戏中,游戏的艺术性逐渐提升。文明3,SLG游戏进一步发展,相关的系统也越来越复杂,玩家很乐于投入大量时间去研究游戏内容与细节并去经营它。 年 侠盗飞车:罪恶都市,侠盗猎车手3应该第一部比较成功的开放式RPG,罪恶都市这个版本让更多的玩家认识了这个IP。他成功的将沙盒玩法融入故事中,很多玩家即使不走剧情也能在这款游戏中找到很多乐趣。 战地,将更多的内容加入到FPS中去,包括各种道具、载具、交互,而不是像CS那样简单的拿枪对射。 秦殇,刀剑封魔录,三国赵云传,剑侠情缘,流星蝴蝶剑,仙剑奇侠传,这里单独给国产游戏留出一个空间。要知道这些游戏几乎都是在年左右发布的,现在回头看起来一点也不输给当时国际上任意一款游戏。虽然玩法上不算有什么创新,但是游戏内蕴含的文化就是游戏乐趣的一部分。武侠、上古、山海经、蚩尤,这些词能出现在游戏里面并展示给玩家,国内玩家想想就会感到幸福。 年魔兽争霸3,这款经典中的经典不仅进一步促进了RTS的发展,也是将MOD推行到高点的存在。魔兽争霸强大的编辑器,让无数爱好者投入其中,诞生了一个又一个的经典地图——守卫剑阁、澄海3C、真三国无双甚至未来10年后仍能风靡全球的Dota也是出自其中。即使一款游戏的基本操作是固定的,只要开放出一些自由度,玩家也能在其基础上贡献更多细分的玩法。 使命召唤和荣誉勋章,两个系列继续发布新的系列作品,都将FPS的玩法与剧情做到了完美的结合,同时不断的增加游戏细节(比如不同的换枪动作、子弹音效等),沉浸感得到了极大的提升。 上古卷轴3:晨风(俗称老滚),提到开放世界就不能不提“老滚”。老滚应该算是第一款史诗级魔幻风格的RPG,无论是开放性、互动性还是游戏世界的探索性,上古卷轴都做的相当优秀。自此以后,RPG类型的题材与玩法也变得越来越丰富。 年 魔兽世界,虽然魔兽并不是第一款MMO,但是却带动MMO进入井喷式的发展阶段,引领无数MMO的诞生。玩家们肯定了这种带有聊天系统的多人合作玩法,并将自己带入到游戏角色当中。 怪物猎人,随着网络的发展,动作游戏也开始进入互联时代。但是由于硬件限制以及动作游戏同步比较复杂(PVE为主),也最多只能支持4个人的联机。另外,与无双系列的“割草”玩法相比,怪物猎人在玩家的空间感、节奏感以及对系统的认知程度等方面要求较高,上手的难度也增大了不少。 塞尔达传说和勇者斗恶龙,这两位可谓是日式ARPG的鼻祖,塞尔达更是是第一个拥有保存进度和读取存档功能的游戏。其实早在上世纪80年代就已经诞生了动作冒险的基础玩法,后续逐渐完善和丰富,特别是在关卡(迷宫)和支线任务的设计上。另外,二者在3D画风上明显与欧美作品不同,也就是我们常说的“卡通渲染”。 年 旺达与巨像,鬼泣3,战神、忍者龙剑传等游戏的诞生仿佛预示着这是“动作游戏”的元年。ACT已经完全趋向于3D化,玩法上也更加多样细分,多武器系统、连招组合、QTE、处决,动作游戏成为了最能给玩家带来快感的游戏了。 劲舞团、QQ音速,在此之前音乐游戏始终是一个比较小众的品类,我们通常只能在街机厅看到。随着腾讯以及韩国游戏公司的合作推广,这一类游戏迅速进入大众的视野,并在国内外持续了多年的热度。年 古墓丽影,动作冒险与RPG的经典代表作。虽然QTE这种被很多游戏设计者所诟病,但是其游戏设计带来的沉浸感是一般游戏所做不到的。这种电影似的沉浸感需要真实且优秀的剧本、美术要符合故事背景、动作表现要接近现实生活,这些虽然不是玩法,但是却与玩法密切相关。 2年 传送门,将关卡设计发挥到极限的作品,我猜可能因此诞生了很多关卡设计师的岗位,也诞生了不少围绕着关卡设计做玩法的游戏。 刺客信条,虽说是一款ARPG游戏,但在关卡设计,玩家交互等玩法方面却做得非常好。同时,与合金装备3类似,游戏加入了隐蔽玩法,让玩家体验到什么是真正的“刺客”。有一点不得不说,ARPG和ACT是很难划清界限的。对于刺客信条和神秘海域等,他们的动作元素本质上是一种有提示性的交互,一般是持续性的时间较长,而战神鬼泣这种则弱化了这种表现,所以很多玩家更认可他们为ACT类型。 年 时空幻境,独立游戏的鼻祖之一。这款游戏将时间这个维度添加到游戏的玩法之中,极具独创性。 骑马与砍杀,可以认为是当时唯一的一款将动作与即时战略完美结合的作品。在享受运筹帷幄决胜千里之外的同时,又能冲锋陷阵取敌人上将首级的快感,何乐而不为? 年 愤怒的小鸟和植物大战僵尸,通过有趣的设定和休闲的玩法风靡全球,利用物理引擎设计的玩法已经普及开来。 我的世界,说他重新定义了沙盒也不为过分,真正的将开放世界+自由建造发挥刀极致,是一款开放到可以将玩法交给玩家设计的游戏。虽然年发布的《莎木》是公认的沙盒界鼻祖,但是如今看来好像也并没有那么“开放”,也许是因为技术与玩法都在随着时间而发展变化吧。 关于沙盒与开放世界的定义和发展可以参考下面两篇文章: 说到“开放世界”的鼻祖,提名的除了GTA和Minecraft,还有它(上)
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