你将会永世行走在黑暗的境界,挺身对抗邪恶,无所谓他人恐惧。愿你报复的渴求从未熄灭,剑血永不干枯,愿我们永远不再需要你。

——科睿思篇节17

众所周知,笔者向来喜欢用电影和游戏作比较,很大程度上是由于这两个行业有着种种的类似之处。在电影界,我们每年都能看到一些这样的影片在各大影院上映,它们没有什么有深度的剧情,也很难在各种电影行业奖项中争得一席之地,但却凭着演员的高颜值、简单直白的表现、华丽的特效和大场面的动作戏等吸引眼球,让走进电影院的观众吃着爆米花看得大呼过瘾,从而掠走大批票房。这类的电影,通常就被描述为“爆米花影片”。

“爆米花影片”的典例——《变形金刚》系列电影

虽然这类电影一直被各路“资深影迷”“专业影评”所看不起,但爆米花电影确实是电影市场上不可缺少的一部分。毕竟必须承认,不是每个观众走进电影院都是为了追求艺术享受、沉下心来感受剧情,有些人只是想在好不容易才有的休息日追求娱乐、寻求感官刺激。对于他们来说,看电影就是图个“爽”,自己开心了、舒畅了,才是最重要的。

年6月上映的《变形金刚5》遭到众多诟病

但这并不能阻止该片取得15.5亿内地票房

那么相应地,在游戏界,当然也有这种以让玩家玩得爽为第一要务的“爆米花游戏”。然而,“让玩家玩得爽”这个目的听起来简单,但做起来却是有不少讲究,而在游戏史上,想要成为“爆米花游戏”最后却事与愿违的失败作品也不在少数。年,一部《毁灭战士》就为玩家们带来了极致的爽快体验,令众多玩家大呼过瘾。为何《毁灭战士》能够从众多“爆米花游戏”中脱颖而出,获得成功?只要对其进行深入分析,便不难发现其成功的奥秘。

01

游戏基本信息

中文名称:毁灭战士

英文名称:DOOM

游戏类型:动作/第一人称射击

游戏平台:PS4/XboxOne/PC/NS

开发商:idsoftware

发行商:BethesdaSoftworks

发行时间:.5.13(PS4、XboxOne、PC)

主要荣誉:TGA最佳动作游戏、最佳配乐/声效

只需体验三昏钟

你也会和他们一样,爱上介款游戏

02

游戏开发背景

要介绍《毁灭战士》的开发背景,就不能不提它的开发商,大名鼎鼎的idsoftware(以下简称id)。

作为FPS游戏的开山鼻祖,id自年推出了游戏史上的第一部FPS游戏《德军总部3D》之后,便在FPS游戏这条路上越走越远。次年,他们又推出《毁灭战士》初代,该作被认为“彻底改变了电脑游戏产业”,获得巨大成功。这家只有13人的小公司凭借着《德军总部》《毁灭战士》《雷神之锤》几大系列FPS游戏,在90年代盛极一时,甚至有“公司里人人都是百万富翁”之说。

年的初代《毁灭战士》

虽然画面简陋但理念却非常超前

可惜进入21世纪之后,id规模过小的缺点还是逐渐显现出来。在游戏越来越大型、越来越复杂的时代,虽然id制作的游戏仍然质量上乘(《重返德军总部》、《毁灭战士3》),但开发的进度却大大减缓,几年才能推出一部新作,甚至旗下著名的《雷神之锤》系列第四作也因难有余力而交给了RavenSoftware开发,因此,公司的财政问题自然也是越来越严重。

终于到了年,Bethesda的母公司ZeniMaxMedia出手收购了id,自然也收下了其旗下的诸多著名IP。此后,《毁灭战士》的新作开发便提上了日程。然而事情并非总是一帆风顺,由于id将其视为公司的重振雄风之作,而早期开发的质量又一直达不到要求,导致《毁灭战士》新作的开发一再拖延,甚至经历了全盘推倒重来,而外界也因此流言四起,甚至有id将会解散的传闻。最终还是公司的创办人,大名鼎鼎的约翰·卡马克(JohnCarmack)出来辟谣,流言才得以平息。

idsoftware创始人,业界传奇人物约翰·卡马克

被视为几乎是以一己之力改变了游戏产业

终于,当《毁灭战士》系列的新作最终对外公布时,出现在人们眼前的却不是想象中的《毁灭战士4》,而是一部“重启之作”。新作不仅抛弃了前三部已有的故事,连名字都只是和初代一样的《DOOM》,这也彰显了id“重新开始”的决心。而最终游戏的质量,也丝毫没有辜负制作组对其的寄托。

03

剧情故事简介

这种游戏还要什么故事背景?爽就完事了!(误)

《毁灭战士》系列的世界观设定十分精彩

甚至有根据游戏设定改编的同名电影(虽然拍的很烂)

虽然作为“爆米花游戏”,让玩家玩得爽始终是第一要务,剧情并不是游戏的主要卖点,但《毁灭战士》作为一个延续了20余年的老牌IP,在世界观和背景设定上还是十分严谨的。

注:以下内容篇幅较长,大家可以当成看小说来看。如果没有那个耐心的话,可以直接跳过该部分,或者阅读以下总结:

传说,早在其他生物还没有崛起的太古时代,在这个宇宙间就出现了一个可以在星系甚至时间空间维度中来去自由的高等类人形文明,这些像神一样的生物被称为元素精灵(theElementaWraiths),他们生活在被叫做努尔之环(Argent-Dnur)的地方,而他们最忠诚的仆人和保护者,是一支被称作暗夜守卫(TheNightSentinels)的军队。

《毁灭战士:永恒》中新公布的一处场景

被认为就是元素精灵的老家努尔之环

有一天,来自地狱的恶魔们出现了。恶魔对努尔之环发起了猛烈的进攻,但面对强大的暗夜守卫,恶魔大军尽管损失惨重,也没能突破防线。

然而终究没有防线是坚不可摧的,恶魔们很快就发现了这条防线上的裂痕——军团中的一名暗夜守卫的儿子在惨烈的战争中失踪了,丧子之痛让这名暗夜守卫强大的心灵出现了缺口。于是,恶魔偷偷地找到了这名暗夜守卫,并告诉他,如果他能带恶魔穿过防线,来到赐予暗夜守卫力量的元素精灵的圣所,那么恶魔们就会帮助战士和儿子团聚。

心灵已经几乎崩溃的这名暗夜守卫想都没想就答应了这肮脏的交易,将恶魔带到了元素精灵的面前。恶魔用魔法将元素精灵诅咒并且封印,失去了元素精灵力量庇护的暗夜守卫防线瞬间就被地狱大军冲垮,恶魔们冲进了他们的城市,鲜血染红了整个天空,努尔之环沦陷了。

而那名出卖了自己族人以及神灵的暗夜守卫呢?恶魔确实向他履行了承诺,只不过是以一种最为可悲的方式——将他的儿子改造为一只名为罪恶象征(ICONOFSIN)的巨大恶魔,送到他的面前。看着这位背叛者悲痛欲绝的面庞,恶魔放过了他,或许是希望可以让背叛者在细细品尝自己的所作所为造成的毁灭后在绝望中死去吧。但恶魔们不知道的是,这个决定将会造成多么不可估量的后果。

被改造为恶魔的儿子

在《毁灭战士2》()中出场

经过了漫长、漫长的时间,就在几乎所有的恶魔都已忘却曾经发生的一切时,那个背叛的暗夜守卫,带着满腔的怒火与无尽的仇恨回来了。谁也不知道他在地狱独自游荡的时候经历了什么,他的灵魂早已被地狱之火灼烧殆尽,这幅身躯里剩下的,只是无尽的怒火。愤怒的力量使他变成了一台无情的杀戮机器,他所到之处到处都是恶魔们的哀嚎,在复仇者无尽的怒火中,恶魔们根本没有胜算,背叛者的双眼中除了杀戮,空无一物。毁灭战士(DoomSlayer)的名号,在恶魔们当中流传开来。

由于毁灭战士能穿越时间空间,恶魔们无论躲藏在哪里,几百年以前还是几百年以后,他们最终都会被毁灭战士找到,并且用最残忍的方法杀死。没有任何力量可以阻止他,甚至于在地狱深处沉睡着的最强大的伟岸君王,泰坦恶魔,也倒在了毁灭战士的怒火之下。早已被无尽的复仇与愤怒控制的毁灭战士是无法得到满足的,更是无法战胜的,地狱因为他的残忍虐杀,每天都在发出哀鸣。剩下的恶魔们四散逃窜,躲藏在阴暗的角落。

本作场景中出现的巨大骸骨

被认为就是泰坦恶魔的尸骸

然而最后,狡猾的恶魔们还是找到了取胜之道。他们利用计谋,把被愤怒冲昏头脑的毁灭战士引到了地狱中最神圣的血之圣殿中,并以摧毁这个宝贵的圣殿为代价,封印了毁灭战士。就这样,地狱暂时避免了灭顶之灾,但恶魔们也知道,不过是暂时而已。他们警告残存的所有地狱居民:无论发生什么,都不可以打开这个封印。

就这样,不知又过去了多久,时间来到了未来。地球上的能源早已不能满足人类日益膨胀的野心,而一家名为UAC(UnionAerospaceCorporation)的公司在火星上发现了一种全新的能源——亚金能源。UAC火星部门的负责人山谬尔·海登(SamuelHayden)对这种能源十分着迷,竟不惜将自己的思想移植进一副机器身体中,以获得永恒的生命来对这种能源进行研究和开发。

机器人化的山谬尔·海登

一切看上去都很美好,但美好背后却往往隐藏着更大的危机。这种看上去取之不尽的“亚金能源”,实际上却是来自地狱的能源,而在开采亚金能源的过程中,通往地狱的通道也被打开了。明知如此的海登为了从地狱获取更多的亚金能源,不惜冒着巨大风险,指示手下的研究员奥莉维亚·皮尔斯(OliviaPierce)继续进行有关地狱和恶魔的研究——这无疑是在引火烧身。

极度渴望力量的奥莉维亚,背着海登偷偷和恶魔签订了契约。在得到恶魔让她成为“神”的许诺后,奥莉维亚打开了地狱之门。顿时,恶魔涌入,而UAC的守卫们根本无力对抗恶魔大军。就像曾经的努尔之环一样,恶魔大军所到之处,血流成河、尸横遍野,火星已经濒临陷落。

本作的大反派,招来恶魔的奥莉维亚·皮尔斯

危难关头,海登想起了曾经听到过的传说:有那么一名战士,拥有杀穿地狱的力量,无论是怎样的恶魔都无法将他阻挡。于是,将之视为最后希望的海登,派人通过传送门前往地狱,历经千辛万苦,终于带回了封印着毁灭战士的石棺。

于是,恶魔们发现,一个令人胆寒的身影挡在了他们的身前。这个身影是如此陌生,没有任何恶魔曾亲眼见过;但这个身影又是如此熟悉,熟悉到足以勾起埋藏在他们内心最深层、最深层的恐惧。眼里燃烧着的怒火,身上闪着寒光的铠甲,手中尚冒着硝烟的大枪,一切,只为告诉曾经不可一世的恶魔们——

末日,又一次到来了。

04

游戏亮点

1.上佳的打击感

打击感的反面典型——《寂静岭:暴雨》

对于一款动作游戏而言,“打击感”是一直在追求的东西。所谓“打击感”,指的是要让玩家在攻击时,能够真真切切地感受到反馈,打中了就要感觉到真真切切地打中了,而不是犹如打在棉花上一般毫无感觉。虽然说起来简单,但想要做出优良的打击感,却不是说说就做得到的——要不然,也不会出现那么多打击感差劲至极的游戏了。

而在打击感这方面,《毁灭战士》显然是下了大功夫的。由于并不是传统的短兵相接的动作游戏,而是FPS游戏,因此本作在打击感的表现上也有别于一般的动作游戏。为了在FPS游戏当中也能做出优良的打击感,本作作出了两点重大的创新:

口径,才是男人的浪漫

一是枪械的手感。在传统的FPS游戏中,出现的枪械都是依照现实中的枪械为原型来设计,力求真实、还原。但本作既然追求爽快,枪械自然也不能讲究什么真实了。

如果要用一个词概括本作中出现的种种枪械,那便是“劲”。胳膊肘一般粗的枪管、大到有些不真实的尺寸、轰得恶魔四分五裂的威力……尽管不太真实,但却足够爽快。而这些枪械射击时也是各具特点:有些威力大而后座力也极大,有些尽管发射时四平八稳却准度不高,有些能够自动追踪锁定敌人,有些则一扫一大片……对于不同的枪械,游戏都提供了不同的体验,玩家在使用时能确实地感觉到每种枪械的射击手感是不一样的,但又都足够带感,而非绵软无力犹如玩具枪。

由于本作壮烈击杀过于凶残

主角获得了“手撕狂魔”的外号

二则是本作最残暴也最为各路玩家称道的一项机制——壮烈击杀。所谓壮烈击杀,是指游戏中当用枪械打至恶魔濒死时,便可靠近发动近战处决——简单的来说就是手撕恶魔。当然,具体操作起来绝不仅仅是手撕这么简单,根据发动的位置不同,有拳打,有脚踢,有断颈,甚至还有“天降正义”——从天而降,一脚踩爆恶魔的脑袋。

这些处决动作不仅花样百出,而且每一种都够狠够凶残,足以让人热血沸腾大呼过瘾。不仅如此,游戏还给了玩家电锯这样一种无比凶残的武器,可以将恶魔一锯两半甚至大卸八块,恶魔的惨叫、电锯的轰鸣伴随着血肉横飞,场面极富暴力美学意味。

ChainsawTime,Baby!

够劲够带感的枪械、够凶残够直接的壮烈击杀,这两样创新让本作在“打击感”这一项上发挥到了极致,也超越了绝大部分FPS游戏,让玩家能够爽出天际。

2.简单直接快节奏的战斗

通常射击游戏的套路:

找掩体躲着开镜瞄,看谁先露头

在一般玩家的概念中,通常的FPS游戏讲究的是枪法和意识,游戏中最常见的场面是双方都躲在掩体后,互相开几枪,看谁打得准。这样的玩法固然也有其魅力,但终归是太过缓慢、不够爽快。即使近年来出现了许多快节奏的对战FPS(典型的如《Apex英雄》),但这些游戏仍然是非常讲究枪法和战术的,战斗节奏是有够快了,但玩家仍然无法真正放开手脚肆意开干。

本作为了解决FPS游戏的这一大难题,作出了十分大胆的创新:直接取消了FPS游戏中两个技术性最强也是最影响节奏的动作——开镜和换弹。

只有娘炮才开镜瞄准,真男人都是直接腰射

(正常玩的时候画面中是有准星的,但是也可以关闭)

首先游戏中的所有枪械(除了加装瞄准镜改件的突击步枪之外)都无法使用机瞄,通常FPS中是开启机瞄的鼠标右键在这里变成了启动武器改装套件。而为了配合这种设计,游戏中的所有枪械也都是不怎么需要瞄准的,许多都是一打一大片,要不就能连续扫射火力压制,甚至于有些武器还能追踪锁定敌人。并且本作的敌人——恶魔们也普遍非常大只,弱点十分明显。种种设计,都是为了将对“瞄准”的要求降到最小。笔者一向自认为枪法极差,但在本作中却也能享受一把当神枪手的快感,这自然不是因为笔者有了进步,而实在是因为想打不中都难。

游戏中不用换弹的后果之一

就是格林机枪变得十分好用、无比残暴

其次,游戏中所有的枪械都装弹量无限、不用上弹(除了明显因为结构限制的双管霰弹枪之外)。玩家可以一直开火,直到把手上的弹药消耗一空,而不用担心上弹的问题。而在游戏中取得一个特殊符文之后,玩家甚至可以开启弹药无限效果疯狂射击,正所谓“开枪一时爽,一直开枪一直爽”,简直是不要更爽快。

有的读者可能就会问了:既不能瞄准,又不能换弹,玩家只要一直开枪就好,那这游戏虽然是够爽了,但岂不是变得毫无技术含量了吗?制作组当然不会想不到这一点。须知,一款游戏如果毫无难度、毫无技术含量,并不会让玩家觉得爽快,只会让玩家很快便感到疲惫、心生厌倦。因此,在加快游戏节奏、削弱战术性的同时,游戏也特意在另一方面作出了加强,那便是动作性。

不要停下来啊(指移动)

在本作中,主角不但能跑能跳,还能进行二段跳,在场景中甚至还会有弹射器和传送门。此外,所面对的恶魔们都是近战为主,就算有远程攻击也是非常容易躲开。因此,不同于传统的FPS游戏,本作强调的是玩家的走位,鼓励玩家边跑边打,在高速移动、辗转腾挪之中躲避攻击、击杀敌人。这也是为什么许多FPS熟练玩家在接触本作时却反而会觉得不适应,甚至发现自己从高手变成了菜狗,因为本作强调的是走位,而非枪法和战术意识。

本作中威力最猛的改装套件——

电磁轨道炮的“攻城模式”

除此之外,本作还为种类繁多的枪械,配备了种类更为丰富的“改装套件”。每种枪械(除了少数例外)都配有两种改装套件,这些改装套件有些是为了打出更大的伤害,有些则有着独特的作用(例如麻痹敌人、锁定追踪、穿透效果等)。不同枪械、不同改件的效果相互配合,通过快速地切换,往往能打出十分华丽炫目的操作,巧妙地克敌制胜,也使得游戏具有了一定的战术性。

因此,虽然是追求爽快感的游戏,但这并不意味着本作毫无技术性和挑战性,只是这样的技术性和挑战性体现在与传统FPS游戏不同的地方而已。尤其是游戏在高难度下,是十分讲究技巧和操作的,绝非某些人认为的无脑突突突游戏。在战斗和动作性上的绝佳表现,让本作荣膺了年TGA的最佳动作游戏奖项。

3.极致的视听体验

经过以上的几点创新,本作的战斗部分已经是动作性强、十分爽快了,但战斗毕竟不可能是游戏的全部。除了战斗之外,游戏的场景、配乐和声效同样也是一个重要的部分。而在这方面,本作也是不遗余力,为玩家提供了堪称顶级的视听体验。

首先是视觉方面。本作的场景分为室外与室内两大部分,而室外部分又分为火星和地狱两大块。在每种场景中,制作组都配合游戏设定,体现出不同的特点、营造不同的氛围。

火星部分场景

地狱部分场景

室内部分场景

在火星部分,场景的主色调是红色,极力体现火星地表的荒凉萧瑟、丛峦叠嶂;在地狱部分,场景的主色调则是黑色,血流成河、尸横遍野,给人一种阴森恐怖的感觉;而在UAC设施室内,则满是科技仪器和机械设备,充满了浓厚的工业化氛围和科幻感。而无论是哪种场景,制作组都用心营造,让玩家在紧张激烈的战斗之余,还能领略火星和地狱的各处风光。

米克·戈登和他的乐队

在TGA的现场演奏游戏的配乐

而与视觉表现力相对的,本作在声效和配乐上也真正做到了顶级水准,要知道TGA的最佳声效/配乐奖可不是白给的。由著名作曲家米克·戈登(MickGordon)操刀的游戏配乐,以重金属音乐和电子音乐相结合,听上去就让人觉得十分热血、紧张刺激,而战斗时的BGM更是激烈异常,配合游戏快节奏的紧张战斗,会让人觉得肾上腺素分泌加速、血脉贲张。笔者曾将本作的BGM下载到手机里,半夜里听来驱赶睡意,效果极佳(但请慎用)。以下为大家展示一段:

此外,游戏的声效也与场面配合得十分巧妙,无论是各种枪械发射的声音、命中的声音还是恶魔的咆哮和惨叫,都能恰到好处地与游戏激烈的战斗相配合,使游戏体验更加紧张刺激。

无论是在场景设计、视觉呈现还是配乐和声效上,本作所表现出的水平可以说丝毫不输于影院里的那些爆米花大片。这样顶级的视听体验,毫无疑问是本作能从众多同类作品中脱颖而出、成为经典之作的重要原因。

05

结语

同样以爽快FPS为卖点的《英雄萨姆3》

最后无论是口碑还是销量都不尽人意

事实上,在游戏史上,专注于让玩家玩得爽,希望做成“爆米花游戏”的作品并不在少数,其中最典型的莫过于光荣特库摩(KOEITECMO)的“无双”系列了。即使是在FPS领域,也有像《永远的毁灭公爵》《英雄萨姆》《德军总部》等以爽快为卖点的游戏。但这些作品当中,口碑平平甚至被视为烂作的却是多数,连《真三国无双》这样的老牌系列,也能在第八部遭遇滑铁卢。

为何会出现这样的情况?笔者以为,问题的关键在于无论是业界还是玩家群体,对此类游戏都抱一种轻视甚至于鄙视的态度,认为此类游戏不过是取悦玩家的庸俗之物,难登大雅之堂——电影界对爆米花电影的看法又何尝不是这样呢?

如果全世界的游戏都做成《只狼》那样

玩家们就该有罪受了

然而游戏的艺术性固然重要,笔者在之前的文章中也一再强调这一点,但谁说艺术性就应该是游戏最重要甚至唯一的评判标准呢?在当下,社会生活节奏越来越快,人们所面临的压力也日益增加,游戏最基础的功能——休闲娱乐、减压放松,理应再度回到人们的视野当中。

而如果有人想要打游戏来减压,笔者将第一时间毫不犹豫地推荐《毁灭战士》。这里既没有《王者荣耀》里让人神烦的猪队友和小学生,也没有《绝地求生》里八百里外把头打的挂逼,更没有一个宫崎老贼教你写死字。在这里,你只需要拿起你又大又粗的枪(字面意义),对准那些又壮又猛的恶魔,把它们轰成渣渣!

别问那么多,干爆就对了

从到,时代或许变了,但是……

DOOM!

IS!

ETERNAL!

毁灭战士!

是!

永恒不朽的!

游戏续作《毁灭战士:永恒》即将面世

你爽吗?反正笔者是要爽的

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长按







































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