导语:

从“黑网吧”走向“亚运会”,从“不务正业”变为“为国争光”,昔日的“网瘾少年”如今也身披国家的荣誉,以国家的名义在另一种赛场上征战。中国电子竞技发展在走出一片扑朔迷离后,又该将何去何从?

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年雅加达亚运会上,电子竞技继亚室会后,再度成为体育界正式的国际赛事中的项目。此次虽是表演赛。但其将在年杭州亚运会中成为正式比赛项目。在本次亚运会电竞的六大项目中,中国代表队参加了其中四项(Aov、英雄联盟、炉石传说、皇室战争)并取得了2金(英雄联盟、Aov)1银(皇室战争)的成绩。

但对如此佳绩,除央视体育对此也只是一笔带过之外,国内没有一家电视台对赛事进行转播,甚至比赛结果当时也是由观众与参赛选手于事后在网络中发文公示。

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早在几年前,中国跳水冠军何超在国体局称将着手组建电竞国家队时发微博称:“玩游戏也能拿冠军,我们这些项目训练这么辛苦真是白干了。”作为冠军,他有着传统运动员的优秀与骄傲。此次发文看似是为传统运动员讨公正的正义之举,实质上这是是对电子竞技有着相当误解与偏见的错误观点。电子竞技与玩游戏不能一概而论:电子竞技是基于网络游戏的模式与平台的一种新兴项目,是网游经提炼之后的衍生物,以牺牲大部分游戏的娱乐性来换取更高的竞技占比、游戏的目标也从放松自我转为取得胜利;“玩游戏就是为了赢”的观念使得游玩过程中所产生的积极与消极影响被放大并完全取决于对局的胜负分别反馈给玩家,原本存在于游戏中的娱乐精神在竞技的好胜心的冲击下荡然无存。

电子竞技对于即时反应、团队协作、手眼脑协调等方面都有着极高的要求,使得其在脑力消耗方面高于相当部分的传统体育竞技项目。例如《英雄联盟》赛事中的五局三胜制——平均长达两小时的赛时里要求注意力的高度专注与反应神经的长时紧绷,更是使得其成为一场脑力与体力的双重较量。

当任何一种兴趣上升至职业的程度时,那么兴趣本身势必会受到不同程度的衰减,程度则取决于当事人的心态。

电竞亦是如此,当你每天坐在屏幕前进行着8小时以上的集中化训练时,还会觉得这是属于游戏“放松、娱乐”的范围吗?千万次地敲击键盘鼠标、日复一日的重复着枯燥的练习操作、与团队在一场又一场的对局中不断磨合,都只是为了距极致更近一步。

何超的那番话确实从一方面折射出社会大众对电竞的普遍观点:将电子竞技与游手好闲挂上等号,仍然把电子竞技视作不务正业,对电子竞技的态度还是停留在“打个游戏都能赚钱”的感慨……

的确,玩游戏谁不会,但一枚金牌就已经能说明游戏爱好与电子竞技终究是存在区别的,每一枚金牌都是用汗水与泪水浇铸而成的,就算是不被外界看好的电竞,其取得荣耀背后所付出的努力也同样值得肯定与尊敬。冠军的产生是因为他相较于其他人距离极致更近了那么一步。在这场角逐中,天赋只能算是入场券,后天不断的练习方能铸造最强的斗士。在超越自我中追寻极致,不正是体育精神的本质所在吗?

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早在年,国体局便将电子竞技列为第99项正式体育发展项目,并于年再度归为第78项体育竞技项目。那身为正式项目的电子竞技,为什么在近20年来却得不到大众广泛的支持呢?

可以先从当今社会结构组成来初步看待这个状况,目前社会的主要话语权掌握在40-60岁的人群之中。不仅是因为其社会阅历丰富,且他们对社会经济贡献的占比较高是其影响力的重要因素。这部分人多为父辈一代,对新兴事物的接纳度不高,再则易混淆电子竞技与网络游戏的概念。出于对下一代的保护心理,带着对网游的排斥同时也将电子竞技拒之门外。新世纪交接的年青一代对电竞认可度相对较高,但终因其经济能力薄弱,社会话语权、影响力远不及其长辈群体。导致电子竞技得不到大众广泛的支持。

并不是说电子竞技对社会而言没有任何弊端,纵使其可视作传统体育精神在现代科技上的延续,但它在与现实社会相结合的探索过程中确实给社会造成了不良影响,带来了社会问题。但是其消极性是相对于我国目前社会上对电竞认知的不准确而言的。就我看来,其消极性具有隐蔽性与间接性两大特点:隐蔽性在于电竞的含义也有广义与狭义之分——狭义上的电竞仅仅作为一项体育项目,但在广义中却包含着其周边产业。如将电竞狭义上的益处与优势不加论证便套以整个广义电竞中,就会使得某些商业上的乱象披上所谓“体育”的庇护。难以对其进行管理;间接性则在于,电竞作为一种引导会将未能准确理解电竞含义的青少年引入网游的漩涡中愈陷愈深,从而加剧了网游所带来的消极影响。

青少年这个群体会随着时间而成长,这个社会的旗帜也终会交接到他们手中,所以事关青少年的问题,毫不夸张地说便是事关国家安全,社会秩序的问题,这也是为何“电竞”屡屡成为舆论焦点的缘由所在。

长辈们的担忧并不是无的放矢,但部分家长的过度紧张使得问题愈加复杂。从“杨永信”到“豫章书院”,在舆论的是非中仍未能探明究竟还有多少机构打着治疗的幌子对青少年实施非法拘禁与折磨。肉体上的疼痛或许会随着时间的流逝而淡忘,心灵上的创伤却不会被轻易抹除。在事后的讨论中却也不能一昧地指责当事家长的不负责任与决绝,忽略了此时身为受害者的所谓的“网瘾少年”何曾几时也同样是破坏家庭和睦的“施暴者”。

对此向社会各级尤其是青少年准确阐明电子竞技的真正含义显得尤为重要:应该让青少年清楚明白电子竞技是作为一项对脑力开发有益的体育运动,而不是成为他们“逃避现实,沉溺虚拟”的避风港与桃花源。随着世卫组织在年发布的第11版《国际疾病分类》中,将“游戏成瘾”纳入精神疾病,也充分说明了此举的急迫与必要。

但就处理方式而言应是宜疏不宜堵,长辈应适当放下封建家长制的权威,而是以同样的平等的人的身份与青少年沟通。对于大部分问题的讨论,少年们反对的或许不是长辈们的观点,而是对其言行的态度、方式等有所不满——这是现代青年对平等追求与对绝对权威否定的特征之一,同时也是现代家庭矛盾的主要源头。可以说大众对于电子竞技的争论,不过是将此类矛盾的一部分以更加尖锐的形式放大展示给了整个社会。

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电子竞技来源于网游,但却不仅仅作为网游的衍生产业。如同飞机竞速等飞行器类比赛象征着飞行器诞生以来所进入的“天空时代”;电子竞技同样可以标志着自互联网创立至今所迈进的“信息时代”的一项全新运动。,美国斯坦福大学校内举办了一场游戏名为《SpaceWar》的电子游戏比赛,数十名选手面对着闪着荧光的显示屏角逐高低。在经历了40年发展的电子竞技,如今无论是赛事的硬件设施,还是比赛项目的种类均得到了极大的丰富与发展。可以说电子竞技的诞生是顺应时代的产物,但其在我国初期发展的逆社会思潮而行的行为对其正常发展起到了极大的阻碍作用。

在我国上世纪90年代至本世纪初,当时网络游戏被视作“精神鸦片”、“电子海洛因”,在社会中犹如洪水猛兽般的存在。在这个社会背景下,国体局毅然宣布电子竞技成为一项正式的运动项目。这一举动当时便遭至了来自社会各界人士的质疑与反对,但也就是在社会舆论的一片质疑声里,中国电竞也算是开始了艰辛又磕绊的起步。在刚开始的时候,央视体育频道还有一档《电子竞技世界》节目来对当时世界流行的《星际争霸》、《魔兽争霸》等电竞赛事进行解说观赏。似乎电竞也将就这么平稳地发展下去了。但年“蓝极速”网吧的一把大火(因网吧内争纷酿起的一起纵火案,造成25人死亡,数十人受伤)在社会舆论对网络游戏的声讨中越烧越旺,因作案者为未成年人,该事件受到了社会广泛



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