大家好,我是Xiezhenggang。常被称为“老谢”、“废柴谢”、“蟹蒸糕”。

今天应TheGamers邀请,特来跟大家聊一聊跑团(TRPG)

开始前先做个小广告,10月5日-10月6日我将在可汗游戏大会带新人团,如有兴趣请记得找我~(加可汗活动群qq找谢太咕叽妈妈)

本文原载于《大众软件》年12月中。

  都玩过《大富翁》吧?

  阿土仔(伯)、孙小美、钱夫人、〇〇八、宫本宝藏、大老千、金贝贝、沙隆巴斯、呜咪……这些我们耳熟能详的名字,回想起来分外亲切。

  话说有这么一天,孙小美、〇〇八、宫本宝藏、大老千和钱夫人几个人过腻了尔虞我诈彼此竞争的日子,相约一起放下过去的恩仇,找个新地方共同发展。他们选了一个美丽的岛国,把各自以往积累的资金凑在一起,开了一家“大富翁网吧”!

  谁料这个小地方景色虽美,人却不咋地,整个岛国黑社会势力猖獗,几位网吧老板以往都是呼风唤雨的主儿,一时看轻了当地的社会治安,没有及时拜会这里的地头蛇“搧嘴组”,三天两头被人骚扰。

  到底是大风大浪里混出来的,他们几个都有自己一手绝活——孙小美家传暗器专打人身三百六十要穴,〇〇八左右双枪弹无虚发,宫本宝藏剑术超凡入胜,大老千赌技出神入化,钱夫人虽然武艺差点,胜在姿色过人,裙下自有一帮忠心保镖日夜守护。那些地痞流氓一个个兴冲冲的从前门进来收保护费,反被灰溜溜的从后巷扔出去。

  然则搧嘴组老大“吉报富郎”也不是省油的灯,略施小计,让几位老板中了“七合彩”,赢得“豪华客轮环岛七日游”的大奖。几位老板们兴高采烈之余不免有点得意忘形,交待伙计看好店铺就一起上船游玩去了。

  等他们下了船,才得知自己漂亮的网吧早已烧成一片白地,“起火原因不明,有待调查”,继而发现银行帐户被冻结,刚买了三个月的保险“已过期”,海边别墅“被海啸卷走了”,连移民局都说他们的护照“疑似伪造”!

  莫非真要赶尽杀绝?!

  钱夫人利用自己的人脉打探消息,很快就弄清楚到底是谁在背后搞鬼。愤怒的老板们聚在一起,商议如何复仇。众人同仇敌忾,怒从心头起,恶向胆边生,〇〇八起出自己暗藏的军火分发给大家,大老千妙手空空弄来一辆车,所有人怒气冲冲地杀向吉报富郎常住的小楼。

  快到小楼,他们渐渐冷静下来,才发现对方早有防备,整栋楼房被改造得铜墙铁壁一般,周围街上到处都是黑西服戴墨镜怀里鼓胀胀的大汉往返巡逻,小楼门口站着两个彪形大汉,正用警惕的眼光看着这辆形迹可疑的小车!

  这时候,如果你是这几位老板,你会怎么做?

  假设这是一个电脑游戏:

  如果是IDSoft(代表作:《雷神之锤》)制作的,现在可以肩扛榴弹手拎转轮机枪腰带里挂满了手雷身上缠满子弹带开始选择武器一路开枪开枪开枪轰杀进去了;

  如果是Pyro(代表作:《盟军敢死队》)制作的,现在可以开始计算哨兵们的视野和巡逻周期了;

  如果是CAPCOM(代表作:《街头霸王》)制作的,不妨翻出你的力回馈手柄接上去,不然键盘用不了多久就得完蛋;

  如果是WestWood(代表作:《红色警报》)制作的,现在可以把小车展开成基地,批量训练打手、间谍、修理工、特务、催眠师和自杀式人体炸弹;

  如果是BlackIsle(代表作:《辐射》、《异域镇魂曲》)制作的,请与哨兵对话,根据领队者的魅力和智力,大概几个对话选项中会有一个可以不动刀枪以和平方式走进去;

  如果是Montreal(代表作:《波斯王子:时之沙》)制作的,不妨干掉几个巡逻兵后绕着围墙走一圈,说不定就能发现有棵高大的椰子树,距离某个阁楼敞开窗口下伸出的小旗杆特别近;

  如果是Elf(代表作:《臭作》)制作的,这位黑社会老大应该会有漂亮老婆、风骚情人、肉弹秘书、纯情女儿、可怜女仆、闷骚家教……一个个花容月貌身材姣好,还都有些见不得人的小秘密,以此为要挟即可逐步接近老大身边;

  如果是盛大(代表作:《传奇》)制作的,你应该10级以前到XX街打流氓,10~20级到XX区杀地痞,20~30级拿XX路的恶霸开刀,30级以后进入特定场所“地下拳会”PK不红名,开放“工会战”和“攻城战”,想要提高等级最好24小时“挂机”、“刷怪”、“练级”,听说最近有不少复制装备的被封号了……

  …………

  ……

  在“某种情况”下,或许你还可以考虑以下方案:

  火力够猛的话直接冲进去;

  找个无人角落翻墙进去;

  用铁锹挖条隧道钻进去;

  找到住宅的入水管,往里面投毒;

  找到下水道的出水口,堵住它,然后装扮成维修工混进去;

  打电话给警察局举报“某处藏有毒品”,趁他们老大“回避”警方的时候伏击他;

  化装成警察局长“亲自”拜访他,大摇大摆地走进去;

  高价雇个狙击手远远一枪毙了他;

  半夜用高爆炸药定向爆破,把他卧室铲平;

  开着油罐车直接撞进围墙自杀式袭击;

  挖断住宅电缆线,从网络侵入住宅保安系统,用他自己书房里防盗系统的激光枪射死他;

  怂恿本地二号帮会“新奇组”挑战老大的地位,煽风点火,驱虎逐狼,趁机壮大己方实力,看准两败俱伤之时出击,坐收渔利;

  寻找传说中的吸血鬼,探索绝对禁忌的秘密,在痛苦与甜蜜的“初拥”后化身夜之王者,君临没有阳光的世界;

  画个魔法阵,献上纯洁的祭品,开启不为人知的神秘通道,召唤远古的黑暗神灵,日夜诅咒他;

  最后,不是弟兄们不努力,委实敌人太凶残——咱们撤,留得青山在不怕没柴烧,回去慢慢从长计议……

  还有其他办法吗?有的是!

  不同的玩家玩十次,没准儿能提出一千种以上的方法——当然其中大多数未必可行。

  这个所谓“某种情况”,就是指在一场TRPG游戏中,当主持人问你“想要怎么做”的时候。

  咦?!“TRPG”是啥?这玩意儿有这么多选择,怎么我以前好像没听说过?它是怎样一个东西?可以吃吗?

  老实说,身为国内TRPG界新手入门指导/误导最出名的我(xie注:这个说法应该不算夸张),面对这个问题也觉得着实有点儿不好回答,就像对一个从来没见过大象的人描述大象长什么样,不是三言两语就能说清楚啊。

  那么先扯远一点吧,想必很多人都同时玩过欧美风格的游戏和日式/中式武侠游戏,不同游戏风格的对比也有很多前辈分析过了。

  先不谈游戏的里层核心,单以表面印象来说:

  欧美游戏经常有“自定义角色”的做法,正式进入剧情之前至少先花XX分钟来设计人物,很少有“全才”,总是在强调一方面强大的同时凸现另一方面的无能,一个等级略低的小队更胜一个更高等级的孤胆英雄,重视的是角色代入感;日式/中式则多是“预设主角”,先是一段开场动画,然后主角就直接出场了,优先考虑的是人物身份与背景故事的嵌合,“魔武双修”、“神奥双修”的强人在日式/中式游戏中却比比皆是,他们“无能”的地方往往是剧情相关,比如说来自异世界,对整个社会一无所知,却可以迅速熟练运用这个世界的所有语言,并且总能自动昏迷在善良美貌迷糊少女的必经之路上被捡回家。这在游戏设计的角度,其实就是鼓励自定义角色+团队合作与鼓励预设人物+预设战术类型的区别。

  欧美游戏队伍成员往往可以自由组合,却总是限制在4~6人左右(《创世纪》系列例外),而且这种自由组合往往并不影响剧情主线;日式/中式则多由剧情决定队员(xie注:其实我很向往这种1个GG和N个MM的“性”福生活……),甚至有多达十几人的队伍。在允许队员组合的时候,欧美游戏选择不同的队员往往意味着不同的战术,而日式/中式则是选择不同的剧情;

  欧美游戏的剧情往往倾向于“沙盒模式”,很多游戏都偏向史诗向,可以抛开主线剧情四处游走,纯粹通关很简单也很快,玩家大部分的游戏时间都花在主线剧情之外;日式/中式游戏一直也在有样学样,玩“多结局”,但除了“XX群侠传”之类从MUD中偷师了一部分,别的大多学得个“形似”而非“神似”。从游戏设计的角度来说,这就是“以地点为导向”和“以任务为导向”的差别。

  …………

  ……

  更多其他比较就不再一一列举了,想必老玩家们比我说得更清楚详细。这些只是游戏设计的思路不同,倒不见得哪一种就一定比另一种更好。

  以上对比或许让很多人看了不爽——你丫是不是光知道玩电脑,日式RPG的精髓都在TV-GAME里!还真就让您老人家蒙对了——咱家打小就没买过游戏机给我,谁要是友情支援一台PS3或者叉盒子给我耍上几年,保证上文不是现在这个样子。

  为什么会有这种能基本设计思路上的差异呢?

  或许其中一个原因就是很多欧美游戏的制作者们都是从玩TRPG开始入行,做游戏的时候未必照搬,但设计思路难免会受其影响——不一定非要“这样”做,起码知道“可以”这样做。

  这就像一个作者,写小说、演戏、设计游戏时,难免不受点小时候看的故事书影响。

  有人看的是金庸武侠,一心记挂着内力、轻功、暗器、神功秘籍和江湖门派;

  有人看的是战国剑侠小说,心胸激荡着武士道、天下制霸、人斩与飘零的樱花瓣;

  有人看的是骑士游侠小说,笔下驰骋着骑士道、浪漫、纯洁、神圣、远征、骑士与王后不得不说的故事;

  有人看的是神怪小说,作品飞舞着魔法、妖怪、仙佛、法宝、神器、飞升、渡劫;

  有人看的是CLAMP的漫画,行文也不由自主飘洒着红莲、预言、双星、命运之轮和“XXX,请你自由的……”

  有的人看的是YY玄幻小说,便经常幻想着自己“雄躯剧震”、“再震”、“连震”、“猛震”、“狂震”、“乱震”,最后“一泻如注”……

  扯得太远了,说回正题。

  所谓“TRPG”——TabletopRole-PlayingGame,即桌面角色扮演游戏,国外一般直接叫RPG,国内则将其分为以电脑为载体的CRPG,和纸笔为载体的TRPG——简单来说就是一群人坐在一起集体说故事。最典型的就是鼎鼎大名的“龙与地下城”(DND),电脑游戏的代表作包括《博德之门》、《无冬之夜》系列,其中文规则也先后由三家出版社推出过3.0、3.5和4.0三个版本。由于DND在RPG界过于位高权重,很多时候被普通玩家视为TRPG的代名词。

TRPG跟我们小时候在《故事会》上看到的“故事接龙”有点类似,但又不完全相同。游戏中会有一位玩家讲述在他的世界中发生的故事,其他玩家则各自扮演其中某一个特定人物,在主持人的世界里探险。

  前者我们一般称之为GM(GameMaster,游戏仲裁者),这个称呼玩网游的朋友想必很熟悉了 ^_^。按照不同游戏习惯不同,也有叫DM(DungeonMaster,地下城主)或ST(StoryTeller,说书人)。具体名字并不重要,重要的是有这么一个“主持人”来提供仲裁,作为黑袍假发的法官,整个世界客观规律的代言人。

  后者我们则称为Player(玩家)他所使用的角色我们称为PC(PlayerCharacter,对应的是NPC——Non-PlayerCharacter非玩家角色)。每个玩家只需要考虑自己这个人物的言行举止即可,其他不用过多考虑,专心致志的扮演出“一个特别的角色”。

  换个角度来说,其实就是我们小时候玩的“过家家”、“玩具兵”的放大版。你是公主,我是王子,他是英勇的护卫,这张凳子是骏马,那支饭勺是宝剑,还有可爱侍女和邪恶的大魔王!

  但我们已然不再是“小孩子”了,玩起来也希望认真一些,如果纯粹只是海阔天空胡玩一通,那样就是《吹牛大王历险记》了(xie注:还有人记得这个吗?真是本好书)——当然如果大家都喜欢的话,这种玩法也没什么不好。我们追求和享受的,是“非专业演员”的乐趣。

  为了让故事在一个可以自我解释的逻辑上范围内正常运作,我们可以让它的背景坐落于现代大都市、郊野小农庄、刀光剑影的江湖、铁马金戈的战场、未来的宇宙太空、玄妙的魔幻空间,甚至动漫世界中的奇妙国度。

  一个故事有情节,有人物,有过程,有结局,如果用文学形式来表达,就是小说。而作为电子游戏来玩耍,就是我们熟悉的RPG——角色扮演游戏。

  “写小说”是一群读者看一个作者如何YY,“玩RPG游戏”就是一个玩家看一群作者们设计好的YY,而“TRPG”就是一群玩家共同参与的集体YY,每个人都是作者,在约好的共同的背景下,用头脑进行一场有趣的冒险。其过程可能是抽丝剥茧的侦探破案,丧尸围困的浣熊市中极限逃亡,超级英雄大战机器人,狼人对妖蛆的末日怒吼……只要是大家都感兴趣的东西,都可以用来尝试。

  这种玩法的特点包括有:个人定制,每个角色都独一无二,可以COSPLAY自己喜欢的小说、动漫角色;多人组合,一般至少四、五个人才能玩得比较好,但通常不会超过十个人;小队制,通常由包含各种不同特长的人物小组协作完成任务;剧情开放,一个擅长“信口开河”的主持人可以把情节带到上天入地海阔天空穿梭古今漫无边际,绝不会有重复之嫌;行动自由,没有你不能做的,只有你想不到的,只要敢为自己的行动负责,敬请大胆一试。

  说到这里,恐怕很多人就该嘀咕了:“为啥我要搞这种复杂古怪的玩意儿?我难道不能跑到书店里买小说,或者走进软件店里选套游戏吗?”

  小说可以写得很曲折动人,可是读者只能被动接受作者的设计。

  当看到精彩的章节时无法体验那种亲身经历、亲自动手想办法解决问题的感觉;当看到自己不满意的地方,读者也不能从书外面伸一只手进去改变什么,作者怎么写就是怎么发生,喜剧就是喜剧,悲剧就是悲剧。

  而最早的电脑角色扮演游戏,其实就是为了把TRPG的玩法搬到电脑上才发明的,这种尝试已经进行了数十年,至今仍未停止。可惜经过多年努力,最终电脑只能照搬一部分TRPG的乐趣而已,远远未能达到理想程度。

  电脑游戏可以做得很精彩,很多游戏标榜多线程、多支线、多剧情、多结局,其中做得好的也确让人每次用不同的玩法都能体味到不同的乐趣。但毕竟程序是死的,人是活的。一个程序设计得再严密复杂,也不可能超过活人的想象力。好的游戏可以为一个事件提供很多种解决方式,但玩家们总能提出设计者没想到的新方法。

  不论是TRPG还是进化后的电子RPG游戏,从某个意义上来说都是用数字勾勒世界,模拟出一个相对真实的虚幻空间。以下是几个电脑游戏设计者们一直在努力而目前还没能有重大突破的问题:

  剧情固定。

  不同的玩家玩同一套游戏,却只能采取同一种方式,这就是市面上各种《XX游戏攻略》赖以生存的基石。或许真能突破这一点的还得靠各种战略类游戏。

AI固定。

  就连战略类游戏这方面也没什么好招数,顶多在数种AI倾向中随机选择。深蓝(更深的蓝)击败卡斯帕洛夫靠的是准确无误的象棋知识和非凡的不知疲倦的高速检索能力,而不是真正的衡量局面争强夺胜。既然年8月29日天网没能战胜人类,想必一定是因为T-战胜T-,救出了人类未来领袖约翰·康纳,那么人人会背《机器人三定律》的日子还是等《银翼杀手》和《Matrix》降临再说吧。

  路线固定。

  特指解谜思路固定。比如说,大家都玩过各种各样的“密室游戏”吧?比如《红色的房间》、《绿色的房间》、《我要上厕所》之类。那么假如你真有一天不小心丢了钥匙,把自己反锁在屋子里,你能想出多少种办法脱身?很多游戏里面都有迷宫,生死关头还要绕迷宫着实让人恼火,大魔王们一个个把自己家里修得那么复杂真是脑子进水了。

  物品作用单一化。

  有些游戏已经在这方面进步了,甚至如何组合/合成物品还成为游戏一大特色(比如我很喜欢的《天地劫》系列)。不过除了这种形式以外,那些武器和物品就只能这么用了吗?我试过掉下陷阱的时候把长矛横过来卡住洞口,也试过用破碗抹锅底灰放在台阶上做成简易警报器,甚至把“魔化武器”用在手帕上给鬼魂擦眼泪,这在电脑游戏中简直是匪夷所思。

  总体来说,电脑游戏目前的拟真度还不够。我们拿到手一个新游戏,先要花一番时间熟悉整个世界的“基本原理”,包括“攀爬和跳跃是否存在(我第一次看到跳跃是《侠客英雄传》)”、“车辆是否撞得坏(早期的《极品飞车》就是怎么翻车都不会刮花一点)”、“在悬崖边继续前进会掉下去,还是会被透明墙挡住”、“火焰是否有热度”(劳拉童鞋不仅能摔死,还能被烧死)……至少得花上几条命才能摸透“这个世界是怎样一个世界”——可怜那些日夜生存于这个虚拟世界中的角色,也陪着玩家冤死在“常识探索”里。

  随着电脑技术突飞猛进,我们期待新技术的冲击,带领“模拟现实”走向新的天地:

  制作精美的超级大作能满足我们么?

  在“模拟真实世界”方面,《上古卷轴》系列是当之无愧的一哥。宏大的设定,复杂的世界,充满个性的NPC,细致到令人发指的互动性,小孩子甚至会嘲笑你在他家床上乱蹦乱跳的“幼稚行为”。当然细节与互动多了,问题自然也不会少,有物理引擎导致的,也有剧情任务卡死,各种奇妙Bug几乎成了《上古卷轴》系列的保留节目。也有一些良性Bug,比如把桶扣在NPC头上,就能当着他们的面大肆偷窃什么的。

  越真实的世界越难模拟,越真实的模拟越容易出错。AI设计得再聪明,架不住变态玩家总要突破极限。

  网络游戏是最终希望吗?

  “Wecreateworld!”(我们创造世界)这是Origin公司当年在《网络创世纪/UO》中红透整个天的口号,如今已经遍地开花了。XXXXX人同时在线、工会、国战、宠物、婚姻……网络游戏的口号喊得越来越响。MMORPG在国内玩者众多,但也有它自己的问题。无论是什么游戏,无论是怎么样的规则,玩游戏的人才是最重要的。在TRPG中“怎样最好玩”这个问题,由几个玩家和主持人在互相的交流下决定,例如一个英雄救美的游戏,一个地城探险的游戏,或者是一个叙事解迷的游戏;一个充满正气的游戏,一个玩家间勾心斗角的游戏,或者是一个血腥、尸横遍地的游戏。然后在主持人的配合下,各人都能游戏过程中获得乐趣,当然这是理想的情况。MMORPG玩家众多,答案就落在大部分的玩家手上。限于现在的网游系统,不少人都觉得PK好玩,一千个玩家中有六百个觉得PK比较好,剩下的四百个要么也一起PK,要么不玩。一个以PK、刷怪、爆装备为主的世界,还真够“真实”的。

UO是伟大的,可惜后继无人。甚至连UO这个“几乎无法超越的高峰”也有自身的问题——自由的法制管不了无法无天的家伙,玩过早期UO的人一定了解,于是就有了保护区,有了无敌的守卫,有了保险……游戏的真实度就一步步下降了。像暴雪或者任天堂这样的公司干脆就丢掉扮演性,专心于游戏性“游戏就是游戏”,倒也未尝不失为一种出路。

  更进一步,网络游戏中人物生死界限模糊,我曾有专文《如果网络游戏中没有复活》讨论这一点,目前除了《铁血联盟》系列和《暗黑破坏神》系列的“骨灰级模式”以外,似乎还鲜少看到哪个网游胆敢开放此类设定。

  《模拟人生》能开创新的天地吗?

  既然如此,我们把目光转向《模拟人生》系列,这款据说有史以来销量最高,对现实社会模拟程度最高的游戏。在这款游戏中,我们可以在海边晒太阳,可以在后巷与女孩而拥吻,可以衣装革履的在办公室发号施令,可以走上街头卖唱,可以做飞檐走壁的大盗,甚至可以一展魔法,在聚会上召唤鬼魂,把讨厌的邻居变成青蛙。太棒了!我要做“棒,真是棒!”(邦德,詹姆斯·邦德),到魔鬼岛大战金手指;我要做“江户川柯南”,而且在死一大堆人之前抓到凶手;我要做李小龙,打遍天下无敌手;我要做蝙蝠侠,直捣一切罪恶根源……SORRY,以上剧情尚未制作,敬请期待资料片上市。

  《魔兽世界》又怎样?

年,暴雪为我们送来了万恶的山口山,华丽的图像,丰富的任务,广阔的天地,无尽的探索。这个有史以来最好的网络游戏吞吃了无数玩家的大量游戏时间,直接导致了MSN上的大萧条——要么不在线,要么喊了半天没反应,N久之后回一句“我刚才在下副本”。它实在太吸引人了,以至于太多人牺牲了现实来投入它,但也有太多的人因为它而了解到现实。这款游戏注重人与人之间的交流,而且是强制性交流,因此代入感较强,但却不是一个靠对现实的抽象来为诉求的游戏。它创造出一套新的但很周密的规则,然后让人脱离现实,忘记现实,而完全沉迷到这套规则中。当然,只要是人定的规则就有人能能打破,像刷副本、刷战场、刷荣誉、刷装备这种事情在所难免……尤其是随着新版本不断开放,为了让新角色快速追上老角色的等级,“随机副本”大家都爱用,15级后一头扎进副本里直到满级的大有人在——如此速刷,哪儿有闲心感受“扮演”的乐趣?

DDO的路子能走多远?

年,颇具争议的盛大公司引进了《龙与地下城Online》,这个以DD3.5版规则和艾伯伦新世界为卖点的网络游戏,打着DND的招牌,吸引了很多慕名而来的新老玩家。这个游戏以组队下副本为主要游戏形式,刚开始玩的时候确实很有趣,但某些根本性的问题依然没有解决,副本数量不足,导致玩家不得不重复去一些地方,然后为了某个装备反复刷任务。为了延长游戏生命周期,开发者就得不断推出新MOD,而显然地,开发一个新任务和玩家们刷爆它的时间就不成比例。随着游戏内容不断更新,在有限的等级内近乎无限地提升能力,最终导致数值失控……如今国服已经关闭。可以说,DDO是一个只需要战的游戏,跟rpg——角色扮演游戏——就不沾边,可以说是挂羊头卖狗肉。但DD自己也出了纯战棋的DDM,而且DD规则说穿了就是一套战斗规则,所以这种做法其实也无可厚非。或许因为《魔兽世界》本质上也是一个战战战的游戏,而DDO的战斗乐趣仍然没有超越《魔兽》,这才是问题所在吧?自从DDO退出市场后,这几年很少听到类似的轰动性作品,不知随着即将到来的DND5.0,是否会有哪家公司敢再接这个烫手山芋。

  归根到底,AI才是最大的问题,所有的游戏里的NPC对于玩家的要求都无法作出合理的反应,比如反复说同一句话之类。真能让人觉得是在跟一位“角色”对话的游戏,不算纯图片+文字的AVG,目前最成功的就要数《异域镇魂曲》了,整个游戏精致得犹如艺术品——然则你也看到了,设计出此等游戏的“黑岛工作室”终究还是解散了,《异域》这个史上最伟大的游戏之一,也成为叫好不叫座的代名词。这就叫“吃力不讨好”,这年头精雕细琢的作品就是跟批量生产的玩意儿没法比,人家东西不怕做得烂,只要能尽快上市敛钱就好。这“人不要脸,天下无敌”真是至理名言,你还就真就拿它没办法。

  想让预先设计的程序模拟出较为真实的对话,扮演出能通过“图灵测试”的游戏角色,要么让电脑发展出至少能达到20岁左右成年人的智力水平(这在近几年内还看不到任何希望),要么就像MSN/QQ的聊天机器人那样,有一个无限扩充的常用对话数据库在背后支持——那我还不如把整个Internet下载到硬盘上,再养一条私家“狗狗”(google)好了。

  那么这一切在TRPG中是如何解决的呢?

  首先,TRPG为“模拟真实世界”为基础而设计,游戏中的绝大多数规则都是我们生活的现实世界的简化版,大部分判定都可以直接“从常理推断”而得。“我一脚踢翻桌子挡在身前”、“我跳起来抓住天花板上的吊灯来个漂亮的回旋踢”、“我砸破瓦罐用碎瓷片的锋口割开绳索”这种事情,只要从常理去想象就能知道可不可以,无需动用吓死人的“虚幻引擎”,更不用为了一个“扔雪球”的恶作剧去弄什么“粒子系统”、“雾化效果”、“OO系统”、“XX效果”……只需要主持人“凭常识判断”(南京法官请自觉回避,谢谢),即可解决种种复杂问题。

  其次,DM作为游戏主持人,可以随时对突发事件做出合理判断,比如说本该坐下来喝茶谈判的时候,突然有人抡起七武器之首——“折凳”往对手后脑拍过去(对,这在TRPG中是允许的,这里没有选项,没有对话树,没有固定的分支剧情,想做什么只要承担得起后果你就只管做),甚至可以在场面一发不可收拾的时候派个NPC出面“镇压”。同时他也一手扮演所有的NPC和怪物,由活人操控的兽人战士绝非一般电脑AI可比,前排长枪兵,后排巨斧手,在盾牌兵的护卫下,萨满念动咒语催谷着投弹部队标枪的准头……简直是冒险者们的噩梦。

  再次,TRPG强调的是人与人之间的互动,由DM和PC们共同创造情节,允许发生更多异想天开的事件——

  试过在井里打上来的居然是美酒吗?

  试过在兽人巢穴遇到ALIENQUEEN吗?

  试过身上各处不断长出蘑菇和马铃薯吗?

  试过一觉睡醒周围的一切都大了至少三倍吗?

  试过参拜神庙时被走下神坛的神像追着揍了九条街吗?

  试过梦见自己变成骷髅,醒来后发现自己的身体正在逐渐干枯吗?

  试过在古墓中的千年壁画上发现传说中的英雄跟自己队伍的相貌完全一样吗?

  试过一夜之间被整个王国“所有的”(包括风烛残年和乳臭未干!)异性疯狂爱恋吗?

  无论是石器时代的远古狩猎纪行,星舰里跟黑勋爵互拼光剑,还是超能力大战外星人,想象力就是唯一的限制。

  情节!情节!情节!

TRPG没有固定的情节,没人能预料接下来会发生什么事——主持人不知道玩家们的心思怎么想,玩家也不知道主持人的底牌到底是什么,谁都有别人想不到的鬼点子,任何一个行动都可能把剧情带到不可预期的地方。

  在小市镇上疯狂购物?满身挂着神兵利器的冒险者可是“超有钱”的,大量资金涌入市场搞不好就会摧毁当地的经济体系。

  在野外袭击落单的怪物?这可不是定期“刷怪”的世界,怪物们不是凭空掉下来的,他们也有自己的组织和社会,更有自己的头脑,说不定下次同一地点会遇到埋伏在巡逻路线上的狩猎小分队。

  战况不利就撤回旅店休息?这是新手玩家最容易犯的错误之一!要知道操控怪物们的不是呆笨的电脑而是万恶的“人”,重新布防、装设陷阱、召集更强大的帮凶?这些只是小儿科。更有可能的是悄悄跟在玩家背后,半夜偷袭宿营地,让你在睡梦中被抹了脖子。

  互动!互动!互动!

  我曾经用一个“虚幻之音”引得两个食人魔门卫内讧,试过跟最终女BOSS共堕爱河,被很久以前战斗中逃脱的刺客追杀过,也干过一怒之下离开队伍,杀人越货并栽赃给前队友导致他们被充军的事。

  这不是一个人操控所有角色的单机游戏,也不是限制于游戏系统设计本身的网络游戏,人与人之间能发生的事情都可以发生。在雪地里打雪仗,在宴会上拼酒量,一言不合大打出手进而敲诈勒索,甚至诱骗不识字的队友签下不平等契约,战天斗地,始终还是“与人斗其乐无穷”啊……

  最后:TRPG还有个独一无二的优越性——瞬间操作性和扩充性。

  毕竟电脑游戏发展到今天远非当年吴下阿蒙,对比一下波斯王子十年间翻天覆地的变化,谁都无法忽视技术进步的惊人速度,TRPG还有生存的空间吗?

  答案:有!在电脑特技日趋完美的年代,语言和文字自有其无可取代的魅力。

3D可以做到很多效果,但是也有做不到的。比如说一条“黑漆漆”的甬道,比如说一间“阴森森”的小屋。3D只能表现视觉,还可以加上听觉,但是触觉、味觉和嗅觉呢?站在拐角战战兢兢露一小脸偷窥的心情,在天际凌空飞行的舒畅,被火球砸中后全身的烧灼感……语言和文字的作用,就是通过玩家的想象力在虚拟的世界中构造出前所未有的体验。

  再高分辨率的贴图,也比不上这么一段:“这是一个半天然的洞穴,洞壁满是灰白色的苔藓,湿漉漉的空气仿佛凝固在身边,一头撞进去,没有预料中的清凉感,只有温热的腐臭气息像蛇一样沿着皮肤爬遍全身”——哪个3D引擎能达到这种效果?

TRPG是一个架构在语言和文字基础上,以想象力来推动的游戏。尤其在描述前所未见的景象时,特别依赖DM的表达能力。没有*的分辨率,没有每秒五十万多边形的凹凸贴图,没有全屏抗锯齿,没有即时动态光影……是的,没有。我们甚至不需要有一台电脑在手边,几个人一套骰子+纸和笔还有规则书就是最基础的设备。网络团的话,不用ISDN更不用ADSL,56K的小猫足以交流信息。点起篝火时,我们不用像暴雪那样专门设计一套无人能及的火焰粒子算法,只需要“随着‘哔哔剥剥’的燃烧声,干燥的柴火渐渐冒出青烟,空气中弥漫着淡淡的松脂味,混杂着烤鱼身上盐粒的爆裂声和威士忌的酒香,众人身上慢慢开始暖和起来了……”

  有人说,为强调文字的结果同样也是阻碍了一部分玩家的参与,否则要电影和动画做什么,大家都去看小说好了,图象本身就是为了传达最直接和最普遍的讯息而存在。

  不,文字和电影动画并没有高低之分,作家不见得就比导演感染力更强,音乐家也不见得就比画家更能传情达意。但是在TRPG中,这个“即时操作性”就是最强。网团是文字,面对面的真人团是语言,都是PC一个问句,DM就“即时生成”的东西。

  比如说一家小酒馆兼旅店,如果PC们不问,默认的就是那种“进门几张桌椅,靠里面一张吧台,贴墙一溜酒桶,昏暗的灯光,秃顶的老板和风骚的侍女,角落里一条窄窄的摇摇欲坠的踏上去格登格登响的小木楼梯,楼上是几间粗陋的客房,唯一让人欣慰的是被子还算暖和——除了跳蚤比较多”。

  就算DM一个字都不描述,大家心目中还是会有这么一间小酒馆。但是如果PC想要询问细节,仅需一瞬间,这间小酒馆的里里外外上上下下什么都有了,甚至连侍女今天穿的内衣是都可以精确到颜色和花纹……

  再比如说,你站在武器铺里,抽出一把长剑仔细端详,现在只要不是太烂的游戏,好歹都要为每种武器类型设计一个图形吧?

  而语言和文字,可以在瞬间打造出这么一把独一无二的剑:“这是一把精光闪闪的利剑,波浪形的钢纹均匀的铺满整个剑身,长度比一般的长剑略长,也更厚一些,两边剑脊各有一道深深的血槽,重量倒是很轻,银色的护手用蔷薇的荆棘编织出半圆形,剑柄底端本该有块宝石,现在却空荡荡的只剩下一个孔洞”。

  这就是“瞬间操作性和扩充性”,DM在回答问题的同时,只需要一瞬间,就可以在头脑中生成一切资料。不用建模,不用贴图,不用渲染,不用Z缓冲,人脑仍然是目前世界上运转速度最快的设计仪。

  如同现实世界中一样,不同玩家语言和文字的隔阂会影响游戏的乐趣吗?

  别忘了TRPG不是一个商业化的游戏平台(请注意“平台”这个字眼),也就是说,它的本意是作为朋友之间娱乐的方式,大家一起开开心心度过愉快的几个小时,挑战彼此的智慧和想象力。“沟通”是游戏过程中最重要的元素,在游戏之前已经默认所有参与者都是朋友,因此不存在语言障碍。

  游戏的目的并不在于“胜负”,也没有“输赢”,而在于实现过程中的思考过程——图像在这里可以起到一定作用,但不是决定性的。

  将来呢?未来的游戏说不定真可能表现出一部分的其他感官,目前结构的电脑当然代价很高,但是未来的电脑完全可能不是以电子元件为基础,这也正是人工智能所要突破的瓶颈。也就是说,将来我们   任何能够交流信息的东西都可以成为TRPG,任何阻碍这一目的的交流形式都不适合TRPG。我们跑网络团,谁都见不到谁,只能对着冷冰冰的机器,但这就是TRPG。

  我们可以在游戏中擤鼻涕、吐痰、跳舞、搓响指、挤眉弄眼,3D当然可以做到这些,但是代价太高。再先进的影像功能,也代替不了:你和我无聊的坐在候车室里等车时,我开口说“真闷,我们来LOAD上次的团吧,上次我们说到格尔斯从悬崖上掉下去,被树枝挂住吊在半空中……”,甚至连骰子都可以不带,只要有人描述,而别人信服,随时随地都可以开团。

  随着技术发展,假设电脑游戏终于进化到能够像TRPG一样的自由度,TRPG的地位会受到影响吗?如果有充足的休闲时间允许选择一种娱乐时,从前的TRPG玩家会不会大量地流失到那种自定制的电脑游戏中呢?TRPG的地位会不会从此就变成“只有在实在不能玩定制电脑游戏时才会去玩的东西”呢?

  没什么是恒古不变的,如果有更具竞争力的娱乐方式出现,我也会去试一试。如果“定制电脑游戏”不好玩的话,我还会选择TRPG。如果它更好玩,那么选择最好的是生物的本性。无他,“付出的代价”VS“得到的效果”,两相比较取其优者而已。

  归根到底,游戏的作用不过是“独自一人或跟朋友一起度过愉快的几个小时”,只要能达到这个目的,手段不是问题,没必要为了一种排斥另一种。

TRPG如同一种生活方式——每周末与朋友玩玩游戏,晚上闲着没事胡思乱想一番,构思几个新人物,设计几个小陷阱,翻译几段国外的资料,把上次聚会发生的剧情整理修改一下写成小说。(xie注:娶个女粉丝老婆,跟她在床上开粉红团什么的最开心了!)

  你需要的,仅仅只是一颗“如果我是某某某……”的YY之心。

  知道“这是啥”之后还等什么?周末约上三五好友,一起来体验“非专业演员的乐趣”吧!

特别鸣谢:本文最终在蜜月途中完成,感谢老婆大人的宽容和理解!

Xiezhenggang,

老谢的桌游小屋

年01月25日06时53分第一稿

年01月27日16时28分第二稿

年09月18日11时53分第三稿

年10月15日11时36分第四稿

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