Epic
Epic喜+N,会超过Steam在玩家心目中的地位吗? 茶馆开业咯!各位有钱的捧个钱场(暗示投币),没钱的捧个人场。嘻嘻~ 随着Epic又一年商店大促销的开启,每周免费送游戏的额外福利也一起闪亮登场,最近Epic又一次凭借着白给游戏的套路,成为了游戏圈里的“热度冠军”,这一回他们送出了让所有人都意想不到的《GTA5》和《文明6》,而根据之前的爆料后续还会有《无主之地帅杰克合集》和《方舟》,想不香都不行。 那么是什么原因能让Epic如此壕无顾忌,疯狂“撒币”,这样的做法真的只是为了抗衡Steam吗? 根据最近官方的统计,Epic至今已送出款游戏,总价值达到了美金,合人民币多元。 说到这里,就不得不提一下《堡垒之夜》,这是Epic打入中国市场的强力一击,为他带来了庞大的用户基数,但一轮接一轮的骚操作让他的口碑跌入了谷底,关键时刻如何挽回口碑?一套白给政策,让玩家白嫖到爽。抱着几十块钱和白嫖来的3A大作,玩家什么都忘得掉。 这个白送举动也确实给Epic带来了更多的曝光度和流量,让更多玩家知道了这个平台并使用平台。(但是服务器真的不好用啊,开了加速器也会出现登不上平台的问题,玩个游戏咋这么难呢?) 其实啊,Epic成立时间比Steam要早得多。年,刚刚从大学毕业的马克·瑞恩(MarkRein)迷上了idsoftware的平台游戏《指挥官基恩》(CommanderKeen),他毛遂自荐,给id打了一通电话,希望能获得一官半职。负责接待他的约翰·罗梅罗(JohnRomero)一开始以为瑞恩不过是一名普通玩家,但很快就被其三寸不烂之舌和精明的头脑所折服,小伙子有前途,留下来吧。 瑞恩在id最早负责《指挥官基恩4》的BUG测试,但很快,他在商业方面的才华就得到了公司的认同,成为了经理。马克·瑞恩作为公司经理,将《德军总部3D》的技术卖给了多家公司,为id赚取了巨额利润,这便是最早的引擎授权市场。"卡马克拥有顶尖的技术,而瑞恩就是那个能够把技术转化为商业价值的人",罗梅罗对瑞恩的评价可谓十分精辟。 然而,卡马克是一位独裁的暴君,容不下任何不同的意见,一次争吵后,卡马克居然解雇了这位干劲十足的经理。这并不是他在人事管理方面犯下的唯一一次错误,但绝对称得上是最致命的一次,他亲手将一位商业天才送给了敌人。 与此同时,抱着对游戏界的热爱,马里兰大学的全优毕业生蒂姆·斯威尼(TimSweeney)放弃了去微软或IBM等大公司就职的机会,白手起家创建Potomac工作室,在年,整个公司的员工只有他一个人。 斯威尼的处女作《ZZT》是一部用彩色ANSI字符拼凑出图像的游戏,其画面无法与id那些惊世骇俗的大作相提并论,它的卖点在于扩展性。《ZZT》并不算严格意义上的游戏,它更像是一款工具,允许玩家通过编辑器制作关卡、编写脚本,打造出RPG、STG、PUZ等不同类型的作品,自由度很高,斯威尼在程序方面的造诣可见一斑。 在年末的一次聚会上,偶然中,马克·瑞恩认识了蒂姆·斯威尼。二人的初次见面并不愉快,瑞恩嘲笑对方给公司起的名字缺乏品味,活像一个没见过世面的乡巴佬(Potomac是斯威尼老家门口一条河流的名字),而斯威尼对于面前这个谈话时眉飞色舞的人也没什么好感,以为这个大胖子是一名商业骗子。不过,很快,在了解到对方的才华之后,二人就成为了默契之交。斯威尼与瑞恩将Potomac工作室扩展为Epic有限公司,为制作为制作"史诗般宏大的游戏"招兵买马。 年,关卡设计师克里夫·布莱森斯基(CliffBleszinski)和美工詹姆斯·舒马茨(JamesSchmalz)加入了公司。在17岁的那年,他就通过共享软件的方式发表了自己的第一款游戏。 慧眼识英才的马克·瑞恩看上了这位少年才俊,在劝说下,CliffB放弃了加州理工大学的学业,来到Epic,成为了当时的公司中最年轻、最具活力的角色。卡马克等人辞职后,舒马茨便接受了瑞恩的邀请,来到Epic。 在公司创业之初,四人组各个都是全才,CliffB和舒马茨对于编程也略知一二。但他们清楚,自己在这方面的功力比不过斯威尼。正因如此,二者不以技术人员自居,做自己擅长做的事情,将编写代码交给斯威尼负责。这不就是别人家的孩子吗? 当时"马里奥"和"索尼克"十分热销,马克·瑞恩也很喜欢PC上的类似作品《指挥官基恩》,Epic在早年的主要系列是《丛林吉尔》(JilloftheJungle)和《爵士兔子》(JazzJackrabbit),前者类似《波斯王子》,节奏较慢,后者则是《索尼克》的模仿品,速度感十足。 这些产品难称大作,与蒂姆·斯威尼心目中"史诗游戏"的定位相去甚远,但不错的销量给Epic积累了原始资本,为公司随后的飞跃式发展奠定了基础。转折点发生在年末,id发售了划时代的《毁灭战士》,将FPS市场推向成熟。游戏实在是太好玩,CliffB和舒马茨居然在上班时间关起门来偷偷打联机对战,斯威尼虽然不清楚他们在搞什么名堂,但至少要看看他们工作的进度如何。 每当斯威尼敲门时,二人还在死亡竞赛中鏖战,在门推开前的一刹那,二人一起按下了重启键,CliffB就装出一副无辜的样子,对走进屋的斯威尼说:“诶呀,蒂姆,我们俩的电脑正好都死机了”,令人捧腹。 《毁灭战士》的辉煌震撼了Epic员工的心,也使他们找到了自己应该为之努力的方向。公司决定放手一搏,将主要资源从平台动作游戏中调出,转入FPS,于是便有了改变业界的《虚幻》。 如果说id作品的出色大都归于约翰·卡马克,那么《虚幻》的成功则是集体的成功——斯威尼的引擎、CliffB的关卡、舒马茨的美术与瑞恩的商业运作完美结合到了一起,最终促成了一场辉煌的胜利。虚幻引擎浓墨重彩、擅长处理暗色调和雾气的特点,源于斯威尼的个人口味。 此外,他还促成了游戏开发的一场革命。在视察员工进度时,斯威尼发现,CliffB居然还在桌子上用笔纸策划关卡,这在他的眼里是非常落后的行为。为了提高效率,斯威尼在编写引擎时,特意将地图编辑器与图像流水线直接融合。这一时期的其他游戏,不论是《雷神之锤2》还是《半条命》,其地图编辑器和引擎本身都是分开的。《虚幻》则不同,它的编辑器直接调用引擎的图像代码,关卡设计者可以很方便地看到搭建中的效果,增强了易用性。 在斯威尼的心中,上手度高的引擎才是好引擎,使用《虚幻》的地图编辑器,无需太多编程知识,普通玩家只用鼠标点击也能轻松搭建出场景。简单易用,是虚幻引擎的最大特色。 《虚幻》最初的企划是由舒马茨提出的,他想做一款以地牢探索为主题的主视点RPG游戏,游戏场景充满玛雅文明的原始氛围,给人以神秘之感。但CliffB觉得没有枪的游戏不够酷,只靠大刀砍杀没意思,像《异形》那种以太空船和外星怪物为主题的作品才符合市场。成品最终将两个人所主张的元素糅合在一起。 尽管听起来像是个大杂烩,但实际的效果却出奇地好,令这部拥有独特艺术气质的作品体现出了一种厚重的神秘氛围和戏剧般的恐怖感。 Epic是一家注重员工个人权利的公司,蒂姆·斯威尼很清楚,自己虽然是编程天才,但绝对不是管理公司的料,他并没有像约翰·卡马克那样一手遮天,而是把公司的命运交给所有人讨论。《虚幻》载入关卡时,会用明显的字样标出每一张地图的诸位设计者,这种做法也是很少见的。 在《虚幻》的开发工作如火如荼地进行时,舒马茨却离开了Epic,他希望能够与家人生活在一起,并拥有属于自己的公司。他回到故乡加拿大,成立DigitalExtremes公司。Epic的几位兄弟在这次事件中,表现出了难得的理解与支持。 实际上,当时Epic的财力并不雄厚,他们位于马里兰州洛克威尔市的公司只能算一个办事处,面积狭小,很难继续扩张。而舒马茨的家境优越,DigitalExtremes在一开始就租下了面积宽敞的办公楼。马克·瑞恩决定采用网络办公模式,职位照旧,他与斯威尼继续留在洛克威尔市编写引擎、联系商业伙伴,CliffB回到加州的老家制作关卡,舒马茨则率领一大批美工在加拿大搭建场景,后来Epic又广纳贤才,通过互联网搜索能人志士,很多位于英国、法国、荷兰的高手也加入了公司,通过网络上传自己的工作进度。 《虚幻》这种“日不落”式的开发状态颇为壮观,但也严重影响了成员之间的沟通和工作效率。当位于美国的斯威尼和瑞恩沉沉睡去时,位于英国的人才刚刚醒来。游戏原定年夏天发售,却因为网络办公拖慢了进度,不得不延期一年,瑞恩为所有人买了机票,让他们飞到位于加拿大的DigitalExtremes,那里有足够宽敞的办公室容纳他们。在这最后的一年时间里,他们进行了艰苦卓绝的技术攻关,终于完成了《虚幻》这部杰作。 《虚幻》首月销量超过百万,精明的瑞恩又将虚幻引擎授权给各大公司,收获颇丰。一年后,Epic将总部搬到北卡罗莱纳州的卡瑞市,买下了一栋宽敞的办公楼,“日不落”式开发的问题被解决了。 舒马茨与Epic亲密无间的合作一直持续到年,他们所使用的Evolution引擎改装自虚幻引擎2.5。 如今,虚幻引擎5计划在年早期发布预览版,于年晚期发布完整版。想必大家也已经看过实时演示视频了,是不是很期待呢? 注:以上图片均来源于网络,侵权立删 感谢大家的观看,动动你的小手指点个赞、 |
转载请注明地址:http://www.leishene.com/lszxx/5485.html
- 上一篇文章: 从本年度发布的电竞系列新品中,我们看到了
- 下一篇文章: 没有了