资本意志影响下的游戏市场现状
笔者这几天构思许久这篇文章应当怎么开头,最后发现还是得从暴雪的魔兽世界开始讲比较合适,毕竟暴雪构筑的魔兽世界不仅是西方魔幻的集大成者,也是许多80后90后生命中浓墨重彩的一段美好回忆。 但要谈及魔兽世界,就不得不谈到约翰·罗纳德·瑞尔·托尔金的成名作品《魔戒》三部曲中构筑的中洲世界,以及自年普及开来的DND(中文译名《龙与地下城》)。这两个西方魔幻的鼻祖,在设定上有一些共同的特点:多种族(尤其是以人类为蓝本的亚人种族、包括但不限于矮人、精灵、霍比特人、半精灵、兽人等)、种族纷争要素、魔法相关要素、龙相关要素,鉴于DND更趋向于游戏的模式,甚至衍生出了许多现在许多RPG游戏一脉相承的职业要素,如战士、刺客、盗贼、法师、吟游诗人等职业角色。 这些西方魔幻作品的细节之丰满、系统设定之自洽、内容之详尽,极大满足了当时玩家与读者心中对魔幻世界的幻想需求,影响了一代一代年轻人。甚至包括来自东方中国的漫画家吴淼于年创作的漫画作品《塔希里亚故事集》中,都带有浓厚的西方魔幻世界色彩,但吴淼精于人物塑造,精妙而逻辑连贯的情节赋予了魔幻世界固定职业角色独立人格,使之有血有肉,多线剧情的设计不但具备魔幻世界史诗感,其中还有关于中西方哲学思想的思辨,内容质量并不亚于任何西方魔幻作品。这一事实充分说明了,一个逻辑自洽、内容丰富的虚构世界,在信息流通并不发达的年代中,不但具备广泛的传播性,而且会对受众施加深刻的影响。 魔兽虽然也是西方魔幻的集大成者,但鉴于它的两个前辈的存在,其魔幻文化创作质量未免要打一个折扣。我们可以看一下暴雪公司的魔兽作品发布的时间轴: 初版《魔兽争霸:人类与兽人》年在PC平台上发布;《魔兽争霸2:黑潮》、《魔兽争霸2:黑暗之门》和年发行;《魔兽争霸3:混乱之治》、《魔兽争霸3:冰封王座》和年发行,是非常受欢迎的单机游戏。我们可以看到,第一版魔兽于发布,距离年面世的DND有20年之久;距托尔金的《魔戒》年出版甚至有40年之久。可以说,西方魔幻在市场上的成功在两个前辈身上就已经得到了验证,暴雪做的,只是借着年-年奔腾系列微处理器面世等计算机生产力提升的东风,将这个西方魔幻世界以电子游戏的形式还原出来。当然,不可否认暴雪在西方魔幻世界文化背后,对其游戏性以及游戏模式进行了深刻的探索,无论是魔兽的RTS(即时战略)、暗黑破坏神系列的RPG(角色扮演游戏)、亦或是魔兽世界的网络游戏模式,都是敢为天下先的大胆尝试。在这里,我们必须承认两个事实:(1).一个内容IP是否能火热,需要市场检验,而市场检验则需要漫长的时间,西方魔幻真正席卷全球的时间,离它被创作出来,差不多隔了40年;(2).再火热的内容IP,也需要像暴雪那样,结合当代生产力的变化做调整,再呈现给受众。 然而即使像暴雪这么专注的游戏厂商,这些年的境遇也并没有其预期的那么圆满。炉石流量的下滑、星际2的流量崩盘、风暴英雄一直不火、不得不开辟守望先锋这种新IP新游戏类型、以怀旧的名义炒魔兽冷饭,种种滑铁卢般的表现都在给暴雪一个致命的信号:愿意为暴雪时代掏钱的玩家已经老去,而当代年轻玩家并不买账。当代年轻玩家面对魔兽、星际、暗黑破坏神三大IP不买账的原因,无非是因为以下五点: 信息流通频率并不高的互联网时代前,个人信息量储备也较少,加之人类智力本身的正太分布现象,绝大部分人的创造力也有限:魔幻类、科幻类IP,这种由他人创作的富有想象力的内容对于因缺少信息量以及创造力的受众而言,好比仙露琼浆,毕竟即使胡思乱想,也得有个胡思乱想的思想基础,创作需要依据,这个过程并非无根之木、无源之水,信息量的匮乏必然导致想象力的枯萎,个人创造力将处于一种受限的状态。一个优秀、经得起历史考验的内容IP,绝大部分原因在于像托尔金这样的创造者丰富的知识储备(即个人信息量储备高),以及精湛的创造力;而DND系统的自洽,也离不开前赴后继的所有对其修改的富有创造力的玩家,这里也说明了一个受欢迎的游戏内容有时候并非由一人创作就能达到最佳状态,跨时间的多人联合创作将发挥复数优秀创作者的创造力与其信息量储备。而到了我们这个时间节点,魔幻似乎对年轻群体并不能产生粘性,各种阐述现代生活的游戏开始风靡,经过了一代一代的审美疲劳与创造力的升级,那些令老一辈着迷的魔幻要素,在年轻一代眼里并不是什么需要沉迷的内容了。 信息流通频率加速以及全球生产力提升带来的内容生产力蓬勃并下沉现象:信息流通频率加速意味着个人储备信息量增量,同时,游戏制作技术、游戏引擎、以及游戏内置编辑器(如魔兽地图编辑器、雷神之锤内置编辑器)等工具的面世,内容生产力将下沉至原非专业游戏制作者手中,并吸引人才进入游戏制作业界,各种内容IP都可以变现为游戏,甚至有些游戏内置编辑器的游戏风靡程度压过了该游戏本体(如DOTA、CS这两款极具代表性的游戏,其原型都源于玩家DIY的地图MOD,并由无数代的地图编辑者修改、迭代;这就是第一点阐述过的,一个受欢迎的游戏内容有时候并非由一人创作就能达到最佳状态,跨时间的多人联合创作将发挥复数优秀创作者的创造力与其信息量储备。一般而言,游戏背后都有一定的资本支撑,市面上的优质游戏数量的剧增,成熟的资本宣发力量势必导致游戏信息展露渠道的割裂,人人魔兽、人人星际的时代宣布结束;其次,即使游戏背后没有成熟的资本市场力量为其宣发,通过人际传播而火热起来的优质游戏,其口碑效应也将造成游戏信息展露的割裂,这是游戏产业最好的时代,也可能是最坏的时代,一方面所有游戏都有可能被玩家体验;另一方面,因为割裂形势的必然存在,谁也做不了游戏行业的No.1,谁也获得不了这个时代最佳游戏的称号,我们充其量,只能借助玩家投票、或者专业机构评选出某个类型的游戏的No.1,在这个萝卜青菜各有所爱的年代,多样性是游戏产业的主旋律。 信息流通频率加速带来的社交频率加速现象:社交因互联网的普及而变得更加便利,使得人与人之间在网络虚拟空间的界限变得模糊,娱乐的同时拓展社交关系变得司空见惯,在这个阶段中,网络游戏模式横空出世。而随着互联网的进一步发展,自魔兽地图编辑器中孵化的MOBA类游戏——DOTA中的几位地图更新者敏锐了察觉到了社交型游戏的可能性,脱离DOTA并自主开发LOL(英雄联盟),并使之风靡全球。而在中国,基于移动互联网与移动端的新特性,腾讯甚至在移动端领域把社交型游戏的精髓开发到了极致。不同于DOTA依附于魔兽世界观、以及LOL自主构建的奇幻世界观,王者荣耀从一开始就挑选了一条“去游戏文化”之路(这一点后文会有提及)。 移动端改变了人们的生活方式:智能移动端相比PC端,有许多不一样的特性,触屏+话筒V改变了键盘+鼠标信息输入方式,安卓与IOS软件生态定义了的极短、极简人机交互操作链,同时,屏幕尺寸的缩小也限制了信息展露空间,内存大小与电池容量限制了机能,最终的结果就是,大众在使用移动端的空间与时间的分布与PC端显著不同,信息交换频率不仅更高,且PC时代起一直无法利用的“碎片时间”在移动端时代可以被充分利用,这意味着大众基于自身信息交换需求而更加依赖移动端并为之投入大量时间;而反过来,我们也可以认为移动端几乎垄断了面向大众的信息展露的窗口,在窗口被垄断的情况下,游戏内容移植移动端是必然选择。但移动端游戏因终端机能不同,以及大众使用时间、空间不同,将不可避免地舍弃部分游戏性并降低游戏体验。 移动端崛起导致的资本入场流量为王现象:资本意志的根本目的在于实现更加高速、更加有效率的资本循环,游戏质量、玩家体验并不是资本方的 |
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