游戏的人近日,《游戏的人》在明当代美术馆开幕。展览聚集了aaajiao、曹斐、冯梦波、邵志飞(JeffreyShaw)、JODI、陆扬、郑国谷等一批活跃在国际当代艺术前沿的“头号玩家”以及多位青年艺术家,探讨游戏、社会变迁与人之间的关系,见证技术的演变。展览同时以大面积空间巡礼从反斗城、红白机、街机到网络游戏、电竞等形式的70余年人类游戏体验发展史,以沉浸式体验唤醒两代人关于游戏生活的宝贵记忆,成为游戏爱好者的线下狂欢节。以下是“凤凰艺术”特邀撰稿人于奇赫为您带来的展评。在我们开始谈论游戏之前,我们可以先看这样一组数据:中国互联网信息中心发布的第44次《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至年6月,我国网络游戏用户规模达4.94亿,较年底增长万,占网民整体的57.8%;手机网络游戏用户规模达4.68亿,较年底增长万,占手机网民的55.2%。▲展览现场,明当代美术馆策展人钱诗怡,“游戏的人”展览策展人陈抱阳,中央美术学院实验艺术学院院长、明当代美术馆学术馆长、“游戏的人”展览策展人邱志杰,明园集团总裁、明当代美术馆创始人凌菲菲,艺术家陆扬如果按照数据中的增长速度来推算,用不了20年,网络游戏用户会接近中国一半的人口(基于中国人口增速度放缓的预期)。而中国游戏市场的规模也会随之扩大,网络游戏收入也会随之提高。游戏,这个几乎囊括了图像、声音、叙事、技术、算法、用户、资本等要素的事物,也渐渐地吸引了一大批艺术家用它进行创作或是讨论其所涉及到的诸多议题。▲展览现场中供成年人与儿童玩耍的反斗城图片来源:明当代美术馆12月12日,上海明当代美术馆年末大展“游戏的人”正式开幕,展览的名称与荷兰史学家赫伊津哈年的著作《游戏的人》同名,而赫伊津哈将游戏视作人的本质特征。此次展览聚集了aaajiao、曹斐、冯梦波、邵志飞(JeffreyShaw)、JODI、陆扬、郑国谷等一批活跃在国际当代艺术前沿的“头号玩家”以及多位青年艺术家,探讨游戏、社会变迁与人之间的关系,见证技术的演变。明当代美术馆创始人凌菲菲,馆长及策展人邱志杰,策展人陈抱阳,以及参展艺术家陆扬悉数到场。▲馆长、策展人邱志杰发言图片来源:明当代美术馆▲策展人陈抱阳为观众导览图片来源:明当代美术馆▲展览现场

致敬经典:回顾游戏发展史

展览的一层空间主要由街机、主机、网吧、电竞四个区域以及反斗城和机械装置组成。展览以一块块的显示器作为进入虚拟世界的入口,展示了游戏史上的诸多经典之作。例如世界上第一款电子游戏是《阴极射线管娱乐装置》,玩家可以通过八颗真空管以模拟飞弹对目标发射,还可以使用许多旋纽以调整飞弹航线与速度。▲第一款电子游戏的两位发明者图片来源:bilibili▲展览现场图片来源:明当代美术馆紧接着,独立展柜展出了年雅达利发行的世界上唯一一个矢量显示家用游戏机、20世纪90年代初小霸王D99游戏机与早期的苹果电脑,让观众了解到游戏机硬件设备的进化历程。▲展览中的经典游戏机图片来源:明当代美术馆展览中第一个模拟的场景是街角游戏厅,观众可以通过使用游戏币进行《街头霸王》《三国志》《龙虎拳》《四国战机》的对战,在按键的不断拍打中找回年轻时的电竞记忆。▲展览中玩游戏的观众图片来源:于奇赫▲展览中的“街角游戏厅”图片来源:明当代美术馆上个世纪80年代,游戏机主机FC刚开始出现在中国的时候,人们叫它“红白机”。这种机器让在家玩游戏成为了可能,两个人窝在家里用游戏手柄玩《坦克大战》《魂斗罗》《超级马里奥》等横版动作类游戏的操作感,让人十分怀恋。▲展览中的“主机”单元图片来源:明当代美术馆▲展览中的可供观众使用的游戏主机图片来源:明当代美术馆展览中,由灯管和镜面组成的网吧像是一个异度时空。虽然对于一些家长来说,提到“网吧”这个地点可能会十分头疼,但是也有研究表明,游戏中的探索体验可以“促使人去成为伟大冒险的英雄”或者带来“自己是精英与作为数字世界原住民的满足”。最终,游戏带给了玩家“我很重要”与“我可以战胜困难”的自我认知,这种体验可以使人以更积极的态度去面对生活。▲展览中的“网吧“单元图片来源:明当代美术馆电子竞技(ElectronicSports)是当下最火的一类电子游戏,玩家利用电子设备作为运动器械,与其他玩家进行智力和体力结合的比拼。早在年,电子竞技就获中国国家体育总局批准成为正式的体育竞赛项目。但是人们总是认为虚拟世界入侵现实世界,例如电竞要加入奥运会,但是法国社会学家罗歇?卡伊瓦(RogerCaillois)却提出“游戏的堕落”(thecorruptionofgames),即现实生活入侵游戏世界也可能会破坏自由、平等的游戏精神。▲展览中的“电竞“单元图片来源:明当代美术馆▲展览中的“电竞“单元图片来源:明当代美术馆

反思游戏:艺术家们的“游戏”

艺术家徐文恺的虚拟身份叫做aaajiao,展览的第二层空间中第一件作品就是由aaajiao带来的《深渊模拟器》。徐文恺认为并不是所有的用户都是玩家:“成为玩家意味着你将清楚你所处的环境。我将玩家所处的环境称作模拟器(simulator)。一个完美的模拟器可以被理解为平行世界,但如果它并不完美,它也会是一个可扩展的动态世界。”《深渊模拟器》表现的是游戏中最为基础的一种遭遇模式,即遇到一个事物后与之“对话”。“对话”会触发游戏情节的发生、获得宝物,或是仅仅是显示一句看起来无关痛痒的电子文本,诸如“电灯开关是梦境校准器”。aaajiao的这件作品具有浓重的反乌托邦意识,文本中也带有一定的批判与隐喻。▲《深渊模拟器》游戏,aaajiao,图片致谢艺术家最早将“交互”的概念引入艺术创作的新媒体艺术家邵志飞(JeffreyShaw),年出生于澳大利亚的墨尔本。策展人之一的邱志杰在看到展览中邵志飞与莎拉·肯德丁、古希婻共同创作的作品《再次跌倒,跌得更好》,仍然非常激动,直呼这件作品是“masterpiece”(杰作)。当观众脚踩在压感地垫上时,会使得屏幕中的人形物体随机跌倒;等到脚从地垫上移出时,这些人形物体会立起来、恢复到开始时的样子。每次摔倒的方式由包含随机函数的算法决定,因此每一次的场景也是不同的,永不重复。▲《再次跌倒,跌得更好》计算机图像互动装置,邵志飞,与莎拉·肯德丁和古希婻共同创作,-图片来源:明当代美术馆作品的标题参考了塞缪尔?贝克特最为人知的一句名言:“尝试过,失败过。没关系,再试一次。再试一次。再次失败。失败得更好。”在生活中,“跌倒”意味着失败与受到重挫,中国人的励志名句就是“在哪里跌倒,就在哪里爬起来”。但是在这个游戏中,跌倒完全是人为操控的,所以带有一种残酷的意味。但是用脚踩压感地垫却是一个十分简单的行为,观众在这种反复的踩踏中会获得一种控制他者的快感。这件作品会指向多个复杂的社会问题,形式简单却又十分有力,是“跌倒者的纪念碑”。▲《再次跌倒,跌得更好》计算机图像互动装置,邵志飞,与莎拉·肯德丁和古希婻共同创作,-图片来源:于奇赫邵志飞一直是新媒体艺术领域的领先人物,本次展览还展出了他与莎拉·肯德丁、赵式庆共同创作的《功夫武器和表演档案》。“招式”或“武器”是动作类游戏中必不可少设计元素,邵志飞对二者之间的关系进行了一定的思考。观众可以通过触控平板控制屏幕,播放香港著名武术大师对某个武器的使用方法视频,还有艺术家们通过动作捕捉(MOCAP)创作的影像。在影像中,艺术家隐去了人而将招式用光束表现,将功夫技艺的变得数字化和可视化,可以让人们观看到功夫大师动作的潜在动态和美学。▲《功夫武器和表演档案》数字影像互动装置,邵志飞,与莎拉·肯德丁和赵式庆共同创作,-图片来源:于奇赫艺术家曹斐曾每天花8个小时玩一款叫做《第二人生》的游戏,她在这个虚拟的世界中获得了一个新的身份,叫做“中国翠西”。在这个虚拟世界中,玩家可以买到任何现实中无力负担的东西,现实世界中的货币可以兑换大量的虚拟货币;也可以和其他用户谈恋爱,例如“中国翠西”就遇到了一个英俊的外国人“HugYue”。在游戏中,这对恋人经历了现实生活中男女朋友发生的所有浪漫瞬间,但是后来曹斐在现实生活中见到了“HugYue”的真实身份,与游戏里的形象与感觉简直是风马牛不相及,只是一个外国人而已。▲曹斐(第二人生中的化身:中国.翠西)《我·镜》引擎电影,单频录像,4:3,彩色,有声28分鸣谢:艺术家、维他命艺术空间及SprüthMagers曹斐的经历向我们提出了一个问题,为什么我们从古至今都想要逃逸身体与生活的局限,而在完全逃逸后发现这并不是我们想要的。在徐坦对曹斐的访谈中,曹斐谈到:“现在是一个没有爱、或者不提倡爱的社会”,而“艺术的存在可能就是用来抚平这种裂痕吧!作为艺术家,我尽可能做的是去抚平裂痕,而不是去制造更多更虚假的东西。”在曹斐看来,虚拟与真实的边界似乎不再分明,因为在虚拟中也可能发现一种超越真实的力量。所以展览中她的作品《我·镜》设想了一个美好的未来,而这里也成为她内心的化身,进行表演的一个数字剧场。胡昉则指出:“《我·镜》展示了世界的荒原尽头的美景,但它不是关于未来的,而是关于现在的,就是此时此刻。”▲曹斐(第二人生中的化身:中国.翠西)《我·镜》引擎电影,单频录像,4:3,彩色,有声28分鸣谢:艺术家、维他命艺术空间及SprüthMagers冯梦波也在游戏机中制造了一个新的形象:以可口可乐易拉罐为武器的红军小兵,观众可以操作这个形象在游戏中移动或是进行攻击。此次展览中的8连屏游戏《长征:重启》,实际上是由冯梦波在上世纪末创作的丝网版画《游戏结束:长征》演变而来。而冯梦波也用超宽的显示屏还原了二维游戏的真实空间,所以观众的视线就会随之拉长。低像素画面很容易唤起《超级马里奥》《魂斗罗》玩家的记忆,也是冯梦波对于8位美学的致敬方式。▲《长征:重启》影像互动装置,冯梦波,图片来源:于奇赫“从上世纪90年代初至今,我以自己用电子游戏为平创作的作品亲历了媒体艺术从非主流到主流的过程,其中的艰辛一言难尽,亦经常怀疑与自省。这也是从年以来我重新将绘画等传统媒介纳入创作的理由之一。想起当年我和一代艺术家以电脑和电子技术为媒介开始探索,就是为了摆脱一个既定的主流系统,为了不妥协的自由而耍酷,但是我们的工作却被纳入一个更狭小的精英圈子,更加脱离了本来就非大众的基础。今天我在14年后重启长征,是希望重新从我所偏爱的亚文化中吸收能量,不但实现了14年的夙愿,同时也为电子游戏考古学提供了最新鲜的伪标本。”冯梦波在自己的创作手记中这样写道。▲《长征:重启》影像互动装置,冯梦波,图片来源:明当代美术馆当然,冯梦波也虚构过一个身份:战地记者,在虚拟战争区采访了虚拟的生化战士。展览中的《Q3(溃客)》,是他在年用影像讲述的一部有关战争、克隆和人体实验的迷幻故事。这个作品对于冯梦波来说是至关重要的,这部只有短短的32分钟的片子,他用了整整8个月的时间制作。在这部电影制作时,冯梦波在摄影机的镜头中看着自己的表演、说着事先写好的台词,他在虚拟与现实的切换中实现了自己的导演梦与演员梦。▲《Q3》录像,32分钟,冯梦波,图片来源:于奇赫游戏能否变得抽象?荷兰艺术家组合JODI在展览中展出了他们的立方体投影作品《无题游戏:控制+空格键》回答了这个问题。《无题游戏》是一系列对于电子游戏《雷神之槌1》的修改版本,该作品有13个PC版本和12个Mac版本。JODI通过改编《雷神之槌》的图案及代码,展览中的这件作品几乎抹去了游戏中的所有图形元素,将怪物、角色和背景全部变成了白色;标题中的“控制+空格键”展示了一个漩涡状的黑白背景,是由于游戏引擎在不断尝试和失败的过程中所产生的效果。▲《无题游戏:控制+空格键》游戏,JODI,-图片来源:明当代美术馆《帝国时代》(AgeofEmpires)是一款的战略类游戏,它基本玩法是要求玩家收集尽可能多的资源以生产新的单位、建筑并研发更高级的科技;同时也要注意对资源的储藏,因为在游戏过程中不会再产生新的资源。而艺术家郑国谷在阳江北郊买了㎡的土地,按照这个游戏的玩法在现实中营造一个“帝国时代”。郑国谷和游戏里的“资源采集”一样收集各种材料建造各式各样的建筑,植物则遵从自然界中的“算法”任意生长;而很多建筑上的圆形开窗,实际上是在模仿游戏中被其他玩家用武器攻击了之后形成的弹坑。▲《了园》影像截图,郑国谷,图片由艺术家和维他命艺术空间提供游戏与现实之间的差异可以直观地在游戏中体现,比如说《疯狂雅皮士》中骑马进入公司会议现场基本上是不可能的;但是现实与游戏之间的差异,远远超出游戏开发者的想象。郑国谷的园子基本上由“违章建筑”组成,所以会有很多政府部门的人同他交涉。因此,他能够将所有问题化解、让园子免于拆除,这个过程可不像游戏通关那么简单,也远比游戏本身要复杂得多。年,郑国谷将耗时16年建造的“帝国时代”更名为“了园”,可能是象征着一个用游戏引导现实过程的终结。在展览中对于“了园”的视频展示,又变成了一种类似第一视角的射击或冒险类游戏,因为“了园”最终的呈现与游戏一样:运用“土地能量学”的审美创造了一个奇观。▲《了园》影像截图,郑国谷,图片由艺术家和维他命艺术空间提供相比其他人不断地挑战游戏的困难模式,陆扬更喜欢体验游戏里面的世界观,因为只有宏大的世界观可以让她更好地沉浸在游戏世界里。她提到了10年前日本游戏公司Cap


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